Bakalauro darbai

Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui

10   (1 atsiliepimai)
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 1 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 2 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 3 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 4 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 5 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 6 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 7 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 8 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 9 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 10 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 11 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 12 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 13 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 14 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 15 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 16 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 17 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 18 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 19 puslapis
Macromedia Flash script kalbos panaudojimas algoritmavimo įgūdžių ugdymui 20 puslapis
www.nemoku.lt
www.nemoku.lt
Aukščiau pateiktos peržiūros nuotraukos yra sumažintos kokybės. Norėdami matyti visą darbą, spustelkite peržiūrėti darbą.
Ištrauka

ĮVADAS Algoritmavimo bei programavimo mokykloje pradedama mokyti 9-10 klasėje. Vyresnėse klasėse moksleiviai gali pasirinkti programavimą ir mokytis toliau. Programuojama daugiausiai su Turbo Paskalio kalba. Vyresnėse klasėse galima mokyti objektinio programavimo. Jis yra vaizdingesnis ir mokiniai mieliau mokosi. Pagrindinis informatikos mokymo tikslas bendrojo lavinimo mokykloje – informacinės moksleivių kultūros ugdymas. Įgyvendinant šį tikslą siekiama moksleiviams perteikti fundamentalių informatikos žinių ir sąvokų sistemą, paskatinti juos domėtis technologinėmis naujovėmis, ieškoti ryšių su bendrąja žmonijos kultūra, ugdyti įgūdžius naudotis kompiuteriais bei kitomis informacijos technologijos priemonėmis, lavinti loginį, operacinį, algoritminį mąstymą, gebėjimą planuoti sudėtingesnių uždavinių sprendimų eigą, aprašyti ją algoritmais. Programavimas arba algoritmavimas yra viena iš svarbiausių informatikos dalių, o uždavinio sprendimo „algoritmizavimas“ yra pagrindinė informatikos paskirtis, kurios sampratą turi įdiegti bendrojo lavinimo mokykla. Mokymas programuoti vysto loginį mąstymą ir keičiasi mokinių mokymosi būdas. Kasdienė procedūrų naudojimo ir programavimo patirtis tampa jiems pagalbos šaltiniu mokantis mokykloje. Programavimas formuoja sugebėjimą išskirti svarbiausius užduoties, problemos sprendimo etapus: analizę – užduoties išskaidymo į atskiras dalis; plano sudarymą – kaip kiekvienos dalies sprendimo; sintezę – atskirų dalių apjungimo. Išmokti programuoti kokia nors programavimo kalba – suprasti jos semantiką ir sintaksę, o tai padeda formuoti moksleivių kalbos stilių. Programavimas skatina eksperimentuoti, formuluoti ir tikrinti hipotezes. Su kokia programavimo kalba tikslingiausia supažindinti moksleivius? Konkreti programavimo kalba – tai tik priemonė realizuoti tikslus: mokyti programuoti, sudaryti kūrybos ir atradimų aplinką ir t.t. Ir mokytojo pasirinkimas turi būti pagrįstas pirmiausia jo tikėjimu tuo, ko moko. Tik tada jis ir jo mokiniai pasieks geriausių rezultatų. Svarbiausia visiems suvokti, kad mokymas turi būti nukreiptas ne į taisyklių išmokimą, o į mąstymo proceso formavimą. Bendrojo lavinimo mokykloje dvyliktoje klasėje įvestas informatikos kursas „Programavimas“: 1. Programavimo kalbos ir transliatoriai. 2. Pagrindiniai programos struktūros elementai. 3. Pagrindiniai duomenų tipai. 4. Pagrindinės valdymo struktūros: sąlyginis sakinys ir veiksmų kartojimas. 5. Procedūros ir funkcijos. 6. Duomenų struktūros: masyvas. 7. Duomenų struktūros: įrašas. 8. Tekstinės bylos. 9. Programavimo technologija. Programavimas – tai bendravimas su kompiuteriu tokia kalba, kuri suprantama ir kompiuteriui, ir juo dirbančiam žmogui. Labai svarbu suvokti programavimo esmę – keliolika pagrindinių konstrukcijų. Tuomet nei jo bijosime, nei jis stebins. Vaikui išmokti kalbą nebūtų sunku, jei jis turėtų tinkamas sąlygas. Mokytis kompiuterio kalbos reikėtų taip natūraliai, kaip mokomasi, pavyzdžiui, prancūzų šnekamosios kalbos Prancūzijoje, o ne taip, kaip jos mokoma Amerikos mokyklose. Kas sudaro tas tinkamas sąlygas? Pirmiausia – tai ugdymo filosofija, antra – pasirinkta programavimo kalba, trečia – tai mokymo metodika. Flash ActionScript – tai ir pedagoginė filosofija, ir programavimo kalba, ir mokymo metodika, tinkanti ne tik mokyklinio amžiaus vaikams, bet ir vyresniesiems. Todėl siūloma moksleivių algoritminį mąstymą papildomai ugdyti vaizdesne ir paprastesne Flash Actionscript sistema. Tyrimo problema: Mokyklose moksleivių algoritmavimo įgūdžių ugdymui tiek dešimtose, tiek dvyliktose klasėse plačiai naudojama Turbo Pascal programa. Ši programavimo aplinka puikiai tinka supažindinti moksleivius su programavimo konstrukcijomis ir turint programavimo Paskaliu pagrindus nesunkiai galima išmokti ir kitos programavimo kalbos. Tačiau ši aplinka nėra vaizdinga ir išvedami į juodos spalvos ekraną programos rezultatai silpnesniems moksleiviams yra sunkiai suvokiami. Yra sunku suvokti kaip vyksta programa, matant tik galutinius rezultatus ekrane. Dvyliktose klasėse jau yra siūloma mokyti objektinio programavimo Delphi programavimo aplinka. Ši sistema yra daug vaizdingesnė ir įdomesnė moksleiviams. Kaip alternatyvą, algoritmavimo įgūdžių ugdymui galima naudoti ir Flash ActionScript programavimo kalbą. ActionScript – scenarijų programavimo kalba, naudojama interaktyviems Flash filmams kurti. ActionScript galima greičiau ir lengviau sukurti programas, nei naudojant įprastas kompiliuojamas kalbas, tokias kaip Pascal, C ar C++. ActionScript ypač efektyviai kuriamos trumpos programos. Ši programavimo aplinka yra kur kas vaizdingesnė. Kai kuriose situacijose, pavyzdžiui kintamųjų reikšmių priskyrime, galima vaizdžiai parodyti kaip vyksta programos kodas. Taip pat ši aplinka leidžia labai lengvai sukurti judesį. Ugdant algoritmavimo įgūdžius ActionScript, moksleiviai bus sudominti rezultatų vaizdumu, aplinkos interaktyvumu, todėl informacijos įsisavinimas gali būti efektyvesnis, nei dirbant vien tik Paskalio programa. Paskalio programa yra puiki priemonė algoritmavimo įgūdžių formavimui, tačiau jiems ugdyti ir plėsti programavimo žinioms galima panaudoti ir Flash ActionScript kalbą. Mokant Paskalio kalbą, visada bus nesunku išmokti ir kitą programavimo kalbą, tačiau dar vienos programavimo kalbos naudojimas tik sustiprins ir praplės moksleivių žinias programavimo srityje. Hipotezė: Macromedia Flash ActionScript kalba ugdymo praktikoje gali būti panaudota papildomam algoritmavimo įgūdžių ugdymui. Tyrimo tikslas: Ištirti Macromedia Flash Script kalbos papildomo taikymo galimybes algoritmavimo įgūdžių ugdymui bendrojo lavinimo mokyklos informatikos pamokose bei atskleisti algoritmavimo ir programavimo Macromedia Flash sistemoje mokymo metodikos efektyvumą. Tyrimo uždaviniai: • Apžvelgti programos Macromedia Flash ActionScript kalbos galimybes bei pagrindinius darbo su šia programa metodus. • Atlikti lyginamąją bendrojo lavinimo mokyklos dvyliktos klasės “Programavimo” modulio turinio, pritaikant jį Flash ActionScript aplinkoje, analizę. • Pateikti papildomam algoritmavimo įgūdžių ugdymui kiekvienos modulio “Programavimas” turinio dalies pritaikymo Flash ActionScript kalboje pavyzdžius. • Paruošti algoritmavimo ir programavimo Macromedia Flash Script sistemoje mokymo metodikos planą bei kiekvieno skyriaus uždavinius. Tyrimo objektas: Macromedia Flash Script kalbos panaudojimo papildomam algoritmavimo įgūdžių ugdymui galimybės. Tyrimų metodika ir organizacija: • Modulio “Programavimas” turinys ištirtas naudojant informacinių šaltinių analizės metodą. • Programos Macromedia Flash Script kalbos galimybės išsiaiškintos informacinių šaltinių analizės metodo bei uždavinių nagrinėjimo pagalba. • Algoritmavimo ir programavimo Macromedia Flash Script sistemoje mokymo metodikos planas bei kiekvieno skyriaus uždaviniai paruošti naudojant informacijos šaltinių analizės metodą bei lyginamąją modulio “Programavimas” analizę. Tyrimo rezultatai: Macromedia Flash Script kalbos galimybės, gali būti panaudotos papildomam algoritmavimo įgūdžių ugdymui. Naudojant vien tik Paskalio kalbą, programavimo įgūdžiai yra suformuojami, tačiau jiems įtvirtinti galima pasirinkti ir alternatyvią ActionScript scenarijų kalbą. Modulio “Programavimas” turinio dalys papildomai gali būti nagrinėjamos ir Flash programa. Jei tą pačią užduotį atliksime keliomis priemonėmis, tai žinių įsisavinimas bus daug efektyvesnis. ActionScript scenarijų rezultatai pateikiami vaizdžiai bei aiškiai ir moksleiviai algoritmavimo įgūdžius įsisavina efektyviai. Šiame darbe kiekvieną ActionScript kalbos nagrinėjamą dalį lydi aiškūs ir lengvai suprantami pavyzdžiai, bei pateikiami detaliai išnagrinėti uždaviniai. Pateikta medžiaga galės naudotis ne tik informatikos mokytojai, bet ir patys moksleiviai galės savarankiškai mokytis papildomai. Darbo struktūra: Šį baigiamąjį darbą sudaro: įvadas, programos Macromedia Flash apibudinimas, pagrindinių darbo su Flash programos ActionScript kalba metodų apžvalga, pateikiami kiekvienos modulio “Programavimas” turinio dalies pavyzdžiai bei paruošti uždaviniai, tyrimo rezultatų analizė ir išvados. Šiame baigiamajame darbe yra apžvelgiamos ActionScript kalbos struktūros, siūlomos Macromedia Flash 5 versijoje ir bandoma jas pritaikyti papildomam bendrojo lavinimo mokyklos dvyliktos klasės moksleivių algoritmavimo įgūdžių ugdymui, lyginant su Object Pascal kalbos struktūromis. ActionScript kalba analizuojama remiantis literatūros šaltiniais: Билл Сандерс “Эффективная работа Flash 5” ir Д. Α. Γурский, И. В. Горбач “Flash MX и ActionScript: обучение на примерах”. Išnagrinėta ActionScript kalba gali būti papildomai pritaikyta vidurinės mokyklos XII kl. mokiniams, pasirinkusiems kurso modulį „Programavimas“, bei mokytojams dėstantiems šį modulį. Mokymo medžiaga gali pasinaudoti ne tik mokiniai, bet ir visi, kurie nori susipažinti su programavimu Flash ActionScript kalba, bei darbo su Macromedia Flash 5 programos ypatumais. Tikiuosi, kad šis darbas praplės mokytojų akiratį algoritmavimo įgūdžių ugdymo pasirenkant programavimo priemonę srityje ir jie ims plačiau taikyti įvairesnes ir vaizdesnes programavimo aplinkas, kurios palengvins moksleivių žinių įsisavinimą bei ugdys jų kūrybiškumą. 1. INTERAKTYVIOJI GRAFIKA – MACROMEDIA FLASH 1.1 FLASH PROGRAMOS ATSIRADIMO ISTORIJA Interaktyvioji grafika paskutiniais metais pakeitė visą internetą: daugelis tinklapių tapo judresni, spalvingesni ir labiau orientuoti į vartotoją. Dar 1990 – jų metų viduryje Internetas buvo kaip didelė teksto jūra su keliomis iliustracijomis. Profesija “Web – dizaineris” dar tik gimsta. Tačiau viskas greitai keičiasi. Internetas pradeda užkariauti pasaulį. Vis daugiau žmonių trokšta pajusti laisvės iliuziją. Kartu su dideliu vartotojų antplūdžiu į tinklą įsiveržia ir internetinės parduotuvės, mokami tinklalapiai. Iškyla konkurencija, reklama. Norint klestėti, reikia išsiskirti. Vartotojui reikalinga atrakcija, kurios reikalauja ir reklamos užsakovai. Prieš keletą metų pagrindinė judančios grafikos varomoji jėga buvo animuota gif grafika (animated gifs). Judančios grafikos technologija turi didelių trūkumų, kurie neleido šiai technologijai būti interneto tinklapių kūrimo pagrindu. Vienas didžiausių trūkumų yra tas, jog animuoti gif paveikslėliai užima labai daug vietos. Tai glūdi jų struktūroje: visas judantis paveiksliukas sudarytas iš kadrų, todėl kiekvienas kadras užima tiek atminties, kiek ir paprastas paveiksliukas.Naudojant tik HTML ir animuotus gif paveiksliukus, sunku sukurti kažką tokio, kas galėtų nustebinti vaizduotę. Žinoma dar yra ir Java, tačiau profesionalus programavimas – tai per daug brangus malonumas. Macromedia kompanija šią problemą išsprendė, panaudodama vektorinę grafiką: paprasčiausiai yra sukuriami pradinis ir galutinis kadrai, o tarpinius kadrus sugeneruoja “Flash” programa, keisdama objektų dydį, spalvą, pasukimo kampą, judėjimą. Tokiu būdu jau nėra kuriami daug atminties užimantys kadrai, iš interneto vartotojas praktiškai parsisiunčia tik pradinį ir galutinį kadrus bei instrukcijas, kaip tuos kadrus generuoti. Taip kuriamos bylos užima daug mažiau vietos. Žinoma, “Flash” programa galima kurti ir vaizdus “kadras po kadro” būdu, tačiau tada prarandama galimybė sumažinti bylos dydį. Jausdama rinkos reikalavimus Macromedia nupirko kompaniją Future Animation, kuri 1995 metais sukūrė nedidelę (3 Mb) programą FutureSplash Animator, skirtą animaciniams filmams kurti. Praplėtusi ją šalia specifinių tinkalapiams galimybių, Macromedia greitai išleido naują produktą – Flash (angl. tvykstelėjimas). Nežiūrint į pavadinimą, Flash pirma ir antra versija nesugebėjo “apakinti” savo galimybėmis programos vartotojų. Ir tik trečioji jos versija gavo vertą pripažinimą. Išleidus 3 Macromedia “Flash” versiją, ji tapo labai lengvai prieinamu ir pamėgtu įskiepiu (plug-in) visose interneto naršyklėse. Trečioje versijoje buvo galima sukurti nesudėtingą vektorinę animaciją, mygtukus ir interaktyvius elementus. Tam nereikėjo būti nei profesionaliu animatoriumi, nei patyrusiu programuotoju. Su 4 versija Macromedia įtraukė ir skriptų (script) kalbą, kurią pavadino ActionScript. Iškilo unikalus grafikos, animacijos ir programavimo derinys vienos sistemos rėmuose, kuri žinoma kaip Macromedia Flash. Flash 5 versija turi perdarytą AcsionScript kalbą, kuri yra orientuota į objektinį programavimą ir panaši į JavaScript, taip pat turi integruotą programavimo aplinką. Tai reiškia, kad dabar Flash gali bendrauti su duomenų bazėmis, būti dinamiška ir sukurti pilnai išbaigtas programas. Paskutinė Flash versija (Macromedia Flash MX) leidžia kurti daug įdomesnes ir daugiau interaktyvumo suteikiančias priemones, pasiūlyti originalias idėjas ir sprendimus, juos pritaikyti mokymui. Pavyzdžiui, naudojama muzika, įdomi animacija ir interaktyvūs judantys mygtukai intriguoja vartotoją tęsti programos peržiūrėjimą ir domėtis pateikiama informacija. Galima drąsiai teigti, kad dabartiniu metu nėra kitos tokios priemonės, kuri suteiktų didelę laisvę kūrybai, kaip puikus kompanijos Macromedia kūrinys – programa Flash. Čia galima būti dailininku, animatoriumi, web-dizaineriu ir programuotoju vienu metu. 1.2 FLASH ACTIONSCRIPT Iš pradžių Flash programa (kaip ir jos pirminė versija FutureSpalsh) buvo kompaktiška vektorinės animacijos technologija, skirta besiplečiančiam Pasauliniam tinklui. Jokių programavimo kalbos elementų pirmose programos versijose nebuvo. Tačiau jau trečioje Flash versijoje iškilo aiški priemonių, skirtų scenų ir mygtukų valdymui, atsiradimo sistemoje būtinybė. Ketvirtoje Flash versijoje pasirodė vertinga programavimo kalba – ActionScript. Tai tapo nedidele revoliucija Interneto pasaulyje. ActionScript yra Flash skriptų kalba. Scenarijų kalba ActionScript nėra taip griežtai struktūrizuota ir labai panaši Į JavaScript, bet daugiau yra orientuota į objektinio programavimo kalbą, kaip Java ar C++. ActionScript kalbą galima naudoti objektų Flash filmuose kontrolei, judesio ir interaktyvių elementų kūrimui. Norint sustabdyti ar paleisti filmą, išjungti ar įjungti garsą, reikia naudoti skriptų kalbą. Šios parastos, bet svarbios funkcijos yra būtinos Flash dinamiškam filmui, norint užtikrinti bendravimą su vartotoju. ActionScript pagalba vartotojui gali būti leidžiama rinktis kur jis nori “eiti” ir kokius efektus įjungti, o kokius - išjungti. Ši scenarijų kalba gali būti taip pat vartojama objekto vietos nustatymui, jo veiksmų keitimui ir pan. Pavyzdžiui, žaidimo kūrėjui yra būtina suskaičiuoti žaidėjo surinktus taškus, gauti informaciją apie objektų susidūrimą ir nustatyti, kada keičiasi objekto pozicija. Flash ActionScript siūlo nepakartojamas naujas galimybes interaktyvių web-puslapių kūrimui su įmantriais žaidimais, naršymu, elektroninės komercijos kūrimu (įsigytų prekių sumai apskaičiuoti) ir realaus laiko dialoginėmis sistemomis, tokiomis kaip pokalbių svetainės. Kurdama ActionScript, Macromedia kūrėjų komanda stengėsi vadovautis kai kuriais principais: • Prieinamumas. ActionScript turi būti paprasta žmonių supratimui, nesusieta su programavimu. • ActionScript, kaip pilnavertė scenarijų kalba, labai panaši į JavaScript, kuri yra faktiškai standartas scenarijams Internete. Todėl, žinant JavaScript, nebus sunku pereiti prie ActionScript, o atvirkščiai – išmokus programavimo Flash’e, bus lengviau įsisavinti bendresnes ir universalesnes kalbas. • Suderinamumas. Flash MX pilnai palaiko atgalinį didelio kiekio projektų, sukurtų ankstesnių ActionSAcript versijų pagalba, suderinamumą. Galima suderinti viename projekte Flash 4 sintaksę su penktos Flash versijos sintakse. Scenarijų kalbos nuo pat pradžių buvo kuriamos taip, kad būtų kuo duagiau panašios į natūralias kalbas, ir nors ActionScript – tai hibridas tarp scenarijų kalbos ir tradicinės programavimo kalbos, ji yra labai paprasta mokymuisi. AcsionScript redaktorius AcsionScript kalbą daro daug paprastesnę, nei kitos programavimo kalbos. AcsionScript redaktorius automatizuoja beveik visą programavimo darbą. Norint kokį nors įvykį proskirti objektui, tereikia dukart spragtelėti pelyte ant norimo įvykio ir jis bus taisyklingai įterptas į scenarijų. 1.3 ACTIONSCRIPT SCENARIJŲ KŪRIMAS Visi scenarijai yra susiję tam tikru kadru, mygtuku, ar scena. Netgi scenarijus, kurio veikimas yra skirtas visam filmui, įskaitant visas scenas, sluoksnius ir kadrus, turi būti susijęs su konkrečiu kadru, mygtuku ar scena. Pavyzdžiui, scenarijus, išjungiantis garsą visame filme vieno mygtuko paspaudimu. ActionScript programos yra kuriamos scenarijų komandų išrinkimo iš sąrašo ir įdėjimo į mažus programinius modulius keliu. Jeigu yra pažymėtas kadras, atsiveria Frame Actions (veiksmai su kadrais) dialogo langas, o jei yra pažymėtas mygtukas ar scena – pasirodo Object Actions (veiksmai su objektais) dialogo langas. Spragtelėjimas du kartus pele ant kadro atveria Frame Actions (veiksmai su kadrais) dialogo langą, tačiau mygtuko ar kito objekto atveju, pažymėjus objektą, reikia parinkti meniu komandą Window → Actions, norint atverti Object Actions (veiksmai su objektais) dialogo langą. Frame/Object Actions dialogo langai: Dialogo lango Frame/Object Actions (veiksmai su kadru/objektu) kontekstas keičiasi priklausomai nuo to, kas yra išskirtas – kadras ar objektas. Dialogo lange yra ActionScript redaktorius, į kurį yra rašomas scenarijaus kodas (žr. 1 pavyzdys). 1 pavyzdys Šį dialogo langą galima atverti parinkus meniu punktą Window → Actions, klavišų kombinacija Ctrl + Alt + A, ar mygtuko Show Actions (kuris yra programos lango dešiniajame apatiniame kampe ) pagalba. Veiksmų sąrašas yra prieinamas tik pažymėjus kadrą ar objektą. Veiksmus ir kitus ActionScript elementus galima įterpti į scenarijų įvairiais būdais: 1. pernešimas – išsirinkus komandą, kurią norime įterpti į scenarijų, pernešame ją iš kairiojo dialogo lango į dešinįjį (ActionScript redaktoriaus langą); 2. dvigubas pelytės spragtelėjimas – du kartus spragtelėjus pelyte ant scenarijaus elemento, jis atsiranda redaktoriaus kodo lange; 3. išrinkimas iš meniu – tam reikia spragtelėti pelyte ant mygtuko su pliuso ženklu kairėje lango pusėje ir išrinkti reikalingą komandą atsivėrusiame meniu; 4. tekstinis įvedimas – tiems, kurie turi programavimo patirties, labiau tinkamas yra eksperto rėžimas (normaliame rėžime Flash 5 neleidžia nieko įvesti rankiniu būdu redaktoriaus kodo lange). Paprasčiausiai surenkamas reikiamas kodas; 5. kombinacija – eksperto rėžime galima kombinuoti visus išvardintus metodus. Normali darbo aplinka: Pradedant dirbti su ActionScript rekomenduojama scenarijus kurti normalioje darbo aplinkoje (Normal). Kai scenarijus yra kuriamas normalioje darbo aplinkoje, apatinėje lango dalyje pateikiami visi parametrai, būdingi konkrečiam scenarijaus elementui: įvykiui, funkcijai, operatoriui, savybei ar objektui. Scenarijus yra kuriamas atitinkamai pažymėtam objektui. Pavyzdžiui, komandai GoTo iš katalogo BasicActions (pagrindiniai įvykiai) prieinami parametrai ir sugeneruotas kodas yra skirtingi priklausomai nuo to, kam yra taikoma komanda GoTo: mygtukui - on (release) { gotoAndPlay (1); } klipui – onClipEvent (load) { gotoAndPlay (1); } ar kadrui – gotoAndPlay (1); Kadrai neturi įvykių, todėl ir jų scenarijuose nėra įvykių apdorojimo. Mygtuko įvykis – tai jo paspaudimas (release). Klipas yra susijęs su įvykiu paleidimas (load), kuris įvyksta kai klipas pasirodo filme ir vyksta labai panašiai kaip scenarijus, susijęs su kadru. Tačiau skirtingai nuo kadrų, klipai turi kitus įvykius, pavyzdžiui mouseDown ir mouseUp. Šie įvykiai įvyksta kai yra paspaudžiamas ar atleidžiamas pelės klavišas (analogiškai mygtukui). Tačiau mygtukas reaguoja tik į paspaudimą mygtuko srityje, o įvykiai mouseDown ir mouseUp, skirti klipui, įvyksta nepriklausomai nuo to , kurioje vietoje bus paspaustas pelės klavišas. Normalioje darbo aplinkoje ActionScript redaktoriuje yra katalogas Basic Actions (pagrindiniai įvykiai), kuriame saugoma beveik pusė įvykių, kurie buvo naudojami Flash 4 versijoje. Jeigu bus naudojami įvykiai tik iš šio katalogo, tai failą bus galima eksportuoti be praradimų į Flash 4 formatą. Tarp penkių kitų katalogų ActionScript yra katalogas Actions (veiksmai), kuriame yra platesnis įvykių rinkinys, tačiau jie jau yra pristatomi naujame ActionScript formate. Eksperto darbo aplinka: Dirbant su programa Flash, dažnai tenka priskirti kelis įvykius ar funkcijas vienam ir tam pačiam mygtukui ar klipui. Naudojantis normalia darbo aplinka visada reikės pašalinti gausias eilutes on (release), kurios yra automatiškai įterpiamos į scenarijų. Kiekvieną kartą, kai normalioje darbo aplinkoje mygtukui ar klipui bus pridedamas naujas veiksmas, kartu bus pridedamas ir apvalkalas (antraštė ir uždarantys skliausteliai), nesvarbu ar jis jau yra scenarijuje. Pasirinkus eksperto darbo aplinką (Expert), ActionScript redaktorius pakis priklausomai nuo išrinkto scenarijaus elemento. Pavyzdžiui, jei eksperto darbo aplinkoje dukart pelyte spragtelėsime ant veiksmo gotoAndPlay, tai išvysime: gotoAndPlay ( ). Tušti skliausteliai rodo, kad šioje vietoje reikia įvesti tam tikrą parametrą, susijusį su kadru, bet pats redaktorius neįves jokios pagalbinės informacijos apie parametrus. Eksperto darbo aplinkoje parametrus reikia įvesti rankiniu būdu. Šią aplinką patartina naudoti tada, kai turima pakankamai patirties dirbant su ActionScript ir funkcijų parametrai bei įvykiai tampa visiškai suprantami. Tačiau neturintiems pakankamai įgūdžių rekomenduojama normali darbo aplinka, kuri taupo laiką ir neleidžia padaryti nereikalingų klaidų. Skripto rašymas: Paprastus skriptus galima pradėti rašyti neturint daug žinių apie ActionScript. Svarbiausia yra uždavinys ir teisingų veiksmų parinkimas. Geriausias būdas pamatyti ActionScript paprastumą yra skripto sukūrimas. Toliau pateikiamas scenarijaus mygtukui pavyzdys, kuris keičia filmo klipo matomumą.: 1. Pasirinkite Window→CommonLibraries→Buttons (Langas→Pagrindinės bibliotekos→ Mygtukai) meniu komandą ir iškelkite pasirinktą mygtuką ant scenos. Tada parinkite Window→CommonLibraries→Movie Clips (Langas→Pagrindinės bibliotekos→Filmo klipai) ir patalpinkite ant scenos filmo klipą. 2. Pažymėkite filmo klipą ant scenos ir parinkite komandą Window→Panels→Instance (Langas→Paneliai→Pavyzdys). 3. Vardo (Name) lauke įveskite klipas. 4. Pažymėkite mygtuką ir pasirinkite Window→Actions (Langas→Veiksmai), kad atvertumėte Actions (veiksmai) dialogo langą. 5. Object Actions (veiksmai su objektais) dialogo lange pelyte paspauskite Actions katalogą ir jį atverkite. 6. Dukart pelyte paspauskite setProperty (nustatyti savybę) veiksmą. Taip jį įtrauksite į kuriamą scenarijų. 7. Iš Property (savybė) pasirinkimo meniu išrinkite savybę _visible (matomumas). 8. Target (objektas) parametrui įveskite klipas. 9. Reikšmės (Value) parametrą įveskite 0. Kodas turi atrodyti taip: on (release) { setProperty (“klipas”,_visible,0); } 10. Parinkite komandą Control→Test Movie ir paspauskite filmo mygtuką, kad pamatytumėte kaip išnyksta filmo klipas. ActionScript scenarijų kalba yra orientuota į objektinį programavimą. Tai reiškia, kad veiksmai kontroliuoja objektus kai įvyksta konkretus įvykis. Šiame scenarijuje įvykis yra pelės paspaudimas, objektas – filmo klipo pavyzdys “klipas”, ir veiksmas yra setProperty (nustatyti savybę). Kai vartotojas paspaudžia mygtuką ekrane, release (vykdymo) įvykis iškviečia scenarijų, kuris objekto “klipas” savybę _visible (matomumas) nustato į false ir priverčia objektą tapti nematomu. 1.4 OBJEKTIŠKAI - ORIENTUOTAS ACTIONSCRIPT MODELIS Objektiškai – orientuotas programavimas (OOP) – tai pakankamai jauna koncepcija, įgavusi platų pasiskirstymą nuo 1980 –tų metų vidurio, palaikanti kalbų Smalltalk, C++ ir Objektinis Paskalis apdorojimo procesą. Esminė OOP dalis yra objektas. Objektas – tai kintamųjų, įvardijančių reikalingus duomenis, ir priemonių darbui su tais duomenimis rinkinys. Darbo priemonės vadinamos metodais (“Programavimas Delphi”, 250). Objektas – tai abstrakcija, reiškianti bet kokį daiktą ar sąvoką. Pavyzdžiui, einantis per stogą katinas – tai objektas. Jis turi savybes: spalvą, amžių, dydį ir t.t. Katino savybės dalijasi į individualias (pavyzdžiui, akių spalva) ir būdingas visiems katinams (programavime vadinamas klase), (pavyzdžiui, širdies sandara). Tačiau katinų klasė yra daug kuo panaši į žinduolių klasę (pavyzdžiui, kojų skaičiumi), vadinasi yra jos poklasis. Bet kuri klasė gali turėti poklasį, paveldėjantį jos savybes. Pavyzdžiui į sąvoką “naminis katinas” įeina tūkstančiai skirtingų veislių. Katinui būdingi metodai – algoritmai, keičiantys jo savybes. Pavyzdžiui, šaldytuvo durų trinktelėjimas – metodas, keičiantis katino padėties savybes į reikšmes, sutampančias su virtuvės koordinatėmis. Pagrindinė objekto savybė yra inkapsuliacija. Tai kintamųjų ir jų reikšmių (duomenų) apdorojimo priemonių (metodų) visuma (“Programavimas Delphi”, 250). Norint pakviesti augintinį pietauti, nebūtina žinoti jo anatomijos ir nervinės sistemos ypatumų. Tam užtenka turėti metodą “kis-kis”. Į vieno ir to paties metodo veikimą skirtingi katinai gali skirtingai reaguoti. Išgirdęs šuns lojimą, atsargesnis gyvūnas įlips į medį, o drąsesnis toliau miegos. OOP terminais toks vienos klasės objektų elgesys vadinamas polimorfizmu. Keletas objektų, turinčių vienodas savybes, sudaro klasę. Įsivaizduokime, kad kuriame rudeninę aikštelę, ant kurios krenta skirtingi lapai. Jie atrodo skirtingai, bet jų judėjimas aprašomas vienu ir tuo pačiu metodu. Būtų neracionalu kiekvienam lapui rašyti atskirą scenarijų. Geriau yra nurodyti, kad duotasis objektas (lapas) turi judėti pagal principus, aprašytus visų tipų lapams ankščiau. Todėl nupieštas grafinis objektas turi būti įregistruotas kaip atitinkamos klasės egzempliorius. Toks metodas leidžia sumažinti programos dydį ir laiką, reikalingą jos sukūrimui. Asmeninės vartotojo klasės yra sukuriamos funkcijų-konstruktorių pagalba: function MyObj () { this.name = “nauja klasė”; this.properties = “Tik vardas”; } Obj1 = new MyObj (); // sukuriamas naujos klasės MyObj objektas trace (“Klasės vardas: “ + Obj1.name); // Išveda “Klasės vardas: nauja klasė” trace (“Savybė: “ + Obj1.properties); // Išveda “Savybė: Tik vardas” Kiekvienam objektui būdingos savybės ir metodai: Savybės yra įvardintos duomenų saugyklos, susijusios su objektu. Jos yra panašios į masyvo elementus ir gali saugoti bet kokio tipo duomenis: eilutes, skaičius, loginius dydžius, klipus, funkcijas ir t.t. Pasiekti kokią nors savybę galima naudojant operatorių “taškas” (.). trace (ball._vivible); // jei objektas ball yra matomas, tai rezultatas bus “true”. Pavyzdžiui, norėdami mygtuko paspaudimu pakeisti filmo klipo “zuvis” padėtį ekrane, mygtukui turime priskirti sekantį kodą: on (release) { zuvis._x+=10; zuvis._y+=10; } ActionSript kalboje tiesiogiai galima kreiptis (ir keisti) tik į klasės MovieClip objektų savybes. Ši klasė yra ypatinga, privilegijuota. Visoms kitoms klasėms (Sound, Color, Array, String ir kt.) charakteringa tai, kad perskaityti (ar pakeisti) savybes galima tik specialių metodų pagalba. To reikalauja inkapsuliacijos principas. Pavyzdžiui, negalima sumažinti garso garsumo, kreipiantis tiesiogiai į atitinkamą savybę: SOUND1.volume = 50; Pateiktos užduoties įvykdymui reikia naudoti metodą setVolume( ): SOUND1.setVolume(50); Analogiškai, norint sužinoti esamą garsumo reikšmę, reikia kreiptis į metodą getVolume( ). Bet kuriam objektui gali būti priskirta nauja savybė. Pavyzdžiui, norint nurodyti, kad tam tikras klipas Mov yra sukurtas programiškai, rašome: Mov.prog = true; trace (Mov.prog); // išveda “true” Tokio tipo savybes galima laikyti ir kaip kintamuosius, “prijungtus” prie klipo. Bet kokios savybės ir yra kintamieji, kurių interpretacija daro, pavyzdžiui, kamuolį permatomu ar ištemtu. Metodai – tai funkcijos, susietos su objektu ir naudojamos tam tikrų užduočių vykdymui (play ( ) ) arba savybių keitimui (setVolume ( ) ). Metodai, būdami objekto vidinės struktūros dalimi, panašiai kaip ir savybės, iškviečiami operatoriaus “taškas” (.) pagalba. Tačiau, bet kuris metodas – tai funkcija, todėl jame turi būti atitinkamas iškvietimo operatorius “( )”: ball.gotoAndStop ( ) ; Praktiškai visos klasės turi įterptus metodus, būdingus visiems jų egzemplioriams. Tačiau galima “prijungti” konkrečiam objektui jo savus metodus. Tam užtenka “priskirti” jam atitinkamą funkciją: function name ( ) { trace (“Šokinėjantis kamuolys”) } ball.NAME = name; ball.NAME ( ) ; // išveda “Šokinėjantis kamuolys” Galima vienu metu priskirti kai kurį metodą ar savybę visoms ActionScript klasėms. Metodas ar savybė turi būti “pritvirtinta” prie klasės Object konstruktoriaus, kuri yra visų likusių klasių viršklasis (jos paveldi Object klasės charakteristikas): Object.prototype.Pi = 3.14; S = new Sound ( ); X = new XML ( ); trace (“Savybė Pi klasės Sound = “ + S.Pi); // išveda “Savybė Pi klasės Sound = 3.14” trace (“Savybė Pi klasės XML = “ + X.Pi); // išveda “Savybė Pi klasės XML = 3.14”. OOP nėra sudėtingas ir nesuprantamas paprastam vartotojui. Galima kurti savo klases, objektus ir metodus, kurie nesiskirs nuo parašytų Macromedia programuotojų. 2. PAGRINDINIAI DARBO SU ACTIONSCRIPT METODAI 2.1 ACTIONSCRIPT SINTAKSĖ ActionSript turi gramatikos taisykles ir skyrybos ženklus, kurios sąlygoja kokie ženklai ar žodžiai yra naudojami ir kokia tvarka jie gali būti rašomi. Pavyzdžiui, anglų ar lietuvių kalboje taškas užbaigia sakinį. ActionScript sakinį užbaigia kabliataškis (;). Toliau pateikiamos taisyklės yra ActionSript bendrosios taisyklės. Taško sintaksė: ActionSript taškas (.) naudojamas savybių ar metodų, susijusių su objektu ar filmo klipu, nurodymui. Jis taip pat naudojamas filmo klipo ar kintamojo kelio adresavimo nustatymui. Taško sintaksės išraiška prasideda objekto ar filmo klipo vardu, esančiu prieš tašką, ir baigiasi savybe, metodu ar kintamuoju, kurį norima apibrėžti. Pavyzdžiui, _x filmo klipo savybė apibrėžia filmo klipo poziciją x ašyje. Išraiška zuvis._x nurodo filmo klipo “zuvis” savybę (padėtis x ašyje). Įstrižo brūkšnio (slash) sintaksė: Slash sintaksė buvo naudojama Flash 3 ir 4 versijoje filmo klipo ar kintamojo maršruto adresui nurodyti. Ši sintaksė vis dar yra palaikoma Flash 5 versijoje, bet jos vartojimas nerekomenduojamas. Slash sintaksė, įstriži brūkšniai (/) naudojami vietoje taškų filmo klipo ar kintamojo kelio nurodymui. Norint nurodyti kintamąjį, jis pateikiamas su dvitaškiu (:): myMovieClip/childMovieClip:myVariable Tą patį maršrutą galima užrašyti ir taško sintaksėje: MyMovieClip.childMovieClip.myVariable Figūriniai skliausteliai ( { } ): ActionSript sakiniai grupuojami į blokus, apgaubtus figūriniais skliaustais: on (release) { a=10; b=5; c=a+b; } Kabliataškiai: ActionSript sakinys yra užbaigiamas kabliataškiu, bet jei praleidžiame sakinį užbaigiantį kabliataškį, Flash vis tiek sukompiliuoja scenarijų sėkmingai. Pavyzdžiui, sekantys sakiniai yra užbaigiami kabliataškiais: column = passedDate.getDay ( ); row = 0; Tie patys sakiniai gali būti parašyti ir be kabliataškių gale: column = passedDate.getDay ( ) row = 0 Lengtiniai skliaustai ( () ): Kai yra apibrėžiama funkcija, bet kokie argumentai turi būti rašomi lenktinių skliaustų viduje: function myFunction (name, age) { ……….. } Kreipiantis į funkciją, taip pat bet kokie argumentai perduodami funkcijai skliaustuose: myFunction (“Petras”, 10); Taip pat lenktiniai skliaustai naudojami aritmetinių veiksmų tvarkai nurodyti: total = (2 + 4) * 3; Didžiosios ir mažosios raidės: Tik baziniai žodžiai ActionSript reaguoja į didžiąsias ar mažąsias raides. Likusiai Actionsript daliai didžiąsias ir mažąsias raides galima naudoti savo nuožiūra. Pavyzdžiui, sekantys sakiniai yra lygiareikšmiai: cat.hilite = true; CAT.hilite = true; Nenaudojant teisingų raidžių baziniuose žodžiuose, skriptuose gali būti klaidų. Kai Actions dialogo lange yra įjungta ColoredSyntax (spalvota sintaksė), taisyklingi baziniai žodžiai rašomi mėlyna spalva. Komentarai: Actions redaktoriaus dialogo lange norint įterpti komentarus, reikia parinkti Actions (veiksmai) → comment (komentaras) komandą. Komentarai leidžia lengviau suvokti ir sekti nustatytus veiksmus, ir yra naudingi informacijos perdavimui kitiems vartotojams, jei dirbama bendradarbiaujant ar yra pateikiami pavyzdžiai. Pasirinkus comment (komentaras) veiksmą, į scenarijų įterpiami ženklai //. Net paprastas skriptas yra lengviau suprantamas, jeigu jį kuriant rašomi komentarai: on (release) { //sukuria naują date objektą myDate = newdate (); currentMonth = myDate.getMonth (); //konvertuoja mėnesio numerį į mėnesio pavadinimą monthName = calcMonth (currentMonth); } Komentarai skripto redaktoriaus lange rašomi rožine spalva. Konstantos: Konstanta yra savybė, kurios reikšmė niekada nesikeičia. Konstantos yra išvardintos Action įrankių juostoje ir ActionSript Dictionary (žodyne). Suprantamos tik visomis didžiosiomis raidėmis. Pavyzdžiui, konstantos BACKSPACE (grąžinamasis klavišas), ENTER (įvesties klavišas), SPACE (tarpo klavišas) ir TAB (tabuliatorius) yra Key (klavišo) objekto savybės ir taikomos klaviatūros klavišams. Norint patikrinti, ar vartotojas spaudžia Escape klavišą, reikia parašyti sekantį kodą: if(keycode() == Key.ESCAPE){ zuvis.gotoAndStop (1); // čia “zuvis”filmo klipas } 2.2 KINTAMIEJI Kintamasis yra rezervuaras, kuris saugo informaciją. Pats rezervuaras visada yra toks pats, bet jo turinys gali keistis. Object Pascal kalboje visi programų kintamieji turi būti aprašyti nurodant jų vardus ir tipus, pavyzdžiui: suma: integer; a, b, c: real. Šie aprašai nurodo, kad kintamasis suma gali įgyti tik sveikųjų skaičių reikšmes, kintamieji a, b, c – realiųjų skaičių reikšmes. Kai kuriais atvejais reikalingi ir vidiniai procedūrų ir funkcijų kintamieji. Tokie kintamieji aprašomi pradedant žodžiu var, pavyzdžiui: var x: real (“Programavimas Delphi”, 24). Kintamieji programos vykdymo metu gali įgyti skirtingas reikšmes, tačiau jų tipo pakeisti negalima. Išimtis yra realiojo tipo kintamieji. Realiojo tipo kintamajam gali būti priskirta sveikojo tipo reikšmė (ji automatiškai pakeičiama realiąja). ActionScript kalboje pirmą kartą aprašant kintamuosius rekomenduojama kintamajam priskirti žinomą reikšmę. Tai daroma pirmame filmo kadre ir yra vadinama kintamojo aprašymu. Kintamieji gali saugoti bet kokio tipo duomenis: skaičius, eilutes, logines reikšmes, objektus, ar filmo klipus. Kintamasis duomenų tipą saugo priklausomai nuo to, kaip keičiasi kintamojo reikšmė scenarijuje. Tipiškus duomenų tipus galima saugoti kintamajame, įskaitant URL, vartotojo vardą, matematinės operacijos rezultatą, skaičių kiek įvykis įvyko, ar mygtukas buvo paspaustas. Kiekvienas filmo ar filmo klipo pavyzdys turi savą kintamųjų aibę, kurioje kiekvienas kintamasis turi savo reikšmę nepriklausomą nuo kintamųjų kituose filmuose ar filmų klipuose. Kintamieji žymimi vardais, jie įgyja reikšmes. Griežtai tipizuotos kalbos, tokios kaip C++, reikalauja iš programuotojo iš anksto nurodyti kokius duomenų tipus saugos kintamieji – tekstą, sveikąjį ar realųjį skaičių. Actionscript, kaip ir beveik visos scenarijų kalbos, to nereikalauja. ActionScript automatiškai nustato duomenų tipus, saugomus kintamuosiuose. Kintamųjų vardai: Vardas, kurį suteikiame kintamajam, turi atspindėti tai, kam duotasis kintamasis yra skirtas. Tokie vardai kaip KintamasisA ir KintamasisB mažai ką pasako. O vardai Suma ar Kaina parodo ką saugo kintamieji ir dėka tokių prasmingų kintamųjų vardų yra lengviau juos surasti, įsiminti ir naudoti. Flash programoje yra labai svarbu kintamiesiems suteikti aiškius vardus, nes dažniausiai scenarijai būna trumpi ir išmėtyti po visą filmą. Pavyzdžiui, jeigu programoje, susijusioje su mygtuku, naudojame kintamąjį B, o kitą kintamąjį, esantį kadro scenarijuje, taip pat pavadinsime B, tai yra labai didelė konflikto galimybė. Ir mygtuko, ir kadro scenarijai gali kreiptis į vieną ir tą patį kintamąjį B (jei tik abu scenarijai nenaudoja kintamojo šiuo vardu kaip lokalaus (vietinio)). Todėl tokio tipo vardai ne tik nėra informatyvūs, bet dar ir padidina konflikto galimybę. Kintamųjų vardai turi būti vienos eilutės, susidedantys iš leidžiamų simbolių be tarpų. Vardai Mano vardas ar Petras Petraitis nėra leidžiami (juose yra tarpo simbolis), bet ManoVardas, Mano_Vardas ar manovardas gali būti naudojami. ActionSript neišskiria didžiųjų ir mažųjų raidžių vartojimo kintamųjų varduose. Jei kintamajam buvo suteiktas vardas Petras, tai į jį galima kreiptis vardais PETRAS ar petras. Tačiau Pet_ras – tai jau kitas kintamasis, nes jo varde yra vienas skirtingas simbolis – brūkšnelis. Didžiųjų ir mažųjų raidžių neskirimas ActionSript gali palengvinti kreipimąsi į kintamuosius, tačiau reikia būti atsargiems, kad skirtingiems kintamiesiems nesuteikti to pačio vardo. Pavyzdžiui, suteikus kintamiesiems SUMA ir suma vardus, galima manyti, kad jie yra skirtingi, tačiau ActionSript laikys juos vienodais. Kintamojo aprašymas: Flash programoje nereikia tiksliai aprašyti kintamojo kaip saugančio skaičių, eilutę, ar kitą duomenų tipą. Flash apibrėžia kintamojo duomenų tipą, kai kintamajam yra priskiriama reikšmė: x = 3; Išraiškoje x = 3, Flash nustato elementą dešinėje operatoriaus pusėje ir apibrėžia, kad tai yra skaitinio tipo kintamasis. Tolesnis kintamojo priskyrimas gali keisti x tipą, pavyzdžiui, x = “labas” keičia x tipą į simbolių eilutę. Kintamasis, kuriam nebuvo priskirta reikšmė, turi tipą undefined (neapibrėžtas). Actionsript duomenų tipus konvertuoja automatiškai, kad to reikalauja tam tikra išraiška. Pavyzdžiui, išraiškoje su operatoriais, kai + operatorius naudojamas su eilute, Actionscript tikisi kito operando – eilutės: “Kitas skaičius “ + 7 ActionSript konvertuoja skaičių 7 į simbolių eilutę “7” ir prideda ją prie pirmos eilutės galo: “Kitas skaičius 7”. Norėdami sužinoti kintamojo tipą, galime naudoti operatorių typeof, pavyzdžiui; trace (typeof (kintamojo vardas)); Objektas new Number naudojama, norint konvertuoti simbolių eilutę į skaitinę reikšmę, pavyzdžiui: on (release) { skaicius=new Number (skaicius); skaicius=skaicius+skaicius; } //įvedus į tekstinį lauką (skaicius) reikšmę 4 ir paspaudus sukurtą mygtuką, rezultatas bus lygus 8. Objektas new String naudojamas, norint konvertuoti skaitinę reikšmę į simbolių eilutę, pavyzdžiui: on (release) { tekstas=new String (tekstas); tekstas=tekstas+tekstas; } //įvedus į tekstinį lauką (tekstas) reikšmę 4 ir paspaudus sukurtą mygtuką, rezultatas bus ‘44’. Kintamojo veikimo sritis: Kintamojo veikimo sritis vadinama sritis, kurioje kintamasis yra žinomas ir gali būti prieinamas. Kintamieji Actionsript gali būti globalūs (visuotiniai) arba lokalūs (vietiniai). Globalus kintamasis yra prieinamas visose laiko juostose (Timelines); lokalus kintamasis yra prieinamas tik tame kodo bloke (tarp figūrinių skliaustelių), kuriame jis yra aprašytas. Norint apibrėžti lokalų kintamąjį, galima naudoti var sakinį scenarijaus viduje. Pavyzdžiui, kintamieji i ir j dažnai naudojami kaip ciklo skaitliukai. Globalūs kintamieji: kiekvienas kintamasis turi savo veikimo sritį: arba visą filmą, arba jo dalį. Iki Flash 5 versijos kintamieji ActionSript buvo tik globalūs. Šiuo atveju į kintamąjį buvo galima kreiptis bet kokiu atveju ir bet kurioje scenoje. Tai tinka ir Flash 5, bet šioje versijoje jau egzistuoja ir globalūs, ir lokalūs kintamieji. Globalūs kintamieji yra tokie kintamieji, kurie aprašomi set variable (Actions→set variable)veiksmo pagalba. Pavyzdžiui: kintamasis = išraiška; tekstas='as'; Kiekvienas objektas gali pakeisti globalaus kintamojo reikšmę, ir bet kuris globalus kintamasis gali turėti įtakos objektui. Lokalūs kintamieji: lokalūs kintamieji – tai kintamieji, apibrėžti scenarijaus viduje išraiškoje var. Kai kintamasis aprašomas var pagalba tarp figūrinių skliaustelių, apribojančių scenarijų, tai į jį galima kreiptis tik šio scenarijaus viduje. Pavyzdžiui, nesvarbu kada bus įvykdytas mygtuko paspaudimas, yra vykdomas kodo blokas, esantis tarp figūrinių skliaustelių: on (release) { var demuo1=5; var demuo2=15; suma = demuo1+demuo2; } Turint lokalius kintamuosius, galima vartoti vienodus scenarijus daugeliui filmo mygtukų (tiesiog kopijuojant visą scenarijų į naują vietą). Lokalių kintamųjų reikšmės negali būti perskaitytos ar pakeistos kitų scenarijų. Pateiktame pavyzdyje išimtis yra kintamasis suma, jis yra globalus. Lokalūs kintamieji gali padėti išvengti vardų kolizijų (susikirtimų). Pavyzdžiui, jei naudojamas kintamasis demuo1 kaip lokalus kintamasis, tai jį galima naudoti ir kaip kitų kintamųjų vardą, kadangi šie kintamieji bus vykdomi skirtingose srityse ir kolizijos nebus. Kintamųjų aprašai: Globalūs kintamieji gali būti aprašomi priskyrimo operatoriaus (=) pagalba arba naudojant setVariables veiksmą. Jei pasirinksite priskyrimo operatorių (=), tai rankiniu būdu turėsite priskirti kintamajam reikšmę, į scenarijaus langą bus įterptas tik priskyrimo operatorius. Jei pasirinksite veiksmą setVariables, tai bus įterptas visas priskyrimo sakinio šablonas (

Daugiau informacijos...

Šį darbą sudaro 13399 žodžiai, tikrai rasi tai, ko ieškai!

Turinys
  • ĮVADAS 3
  • 1. INTERAKTYVIOJI GRAFIKA – MACROMEDIA FLASH 7
  • 1.1 FLASH PROGRAMOS ATSIRADIMO ISTORIJA 7
  • 1.2 FLASH ACTIONSCRIPT 8
  • 1.3 ACTIONSCRIPT SCENARIJŲ KŪRIMAS 9
  • 1.4 OBJEKTIŠKAI - ORIENTUOTAS ACTIONSCRIPT MODELIS 13
  • 2. PAGRINDINIAI DARBO SU ACTIONSCRIPT METODAI 15
  • 2.1 ACTIONSCRIPT SINTAKSĖ 15
  • 2.2 KINTAMIEJI 18
  • 2.3 DUOMENŲ TIPAI ACTIONSRIPT 22
  • 3. PAGRINDINĖS VALDYMO STRUKTŪROS 29
  • 3.1 NUOSEKLI VEIKSMŲ SEKA 29
  • 3.2 SĄLYGOS OPERATORIAI 31
  • 3.3 CIKLAS 35
  • 3.3.1 ŽINOMO KARTOJIMŲ SKAIČIAUS CIKLAS 37
  • 3.3.2 CIKLAS CIKLE 39
  • 4. DUOMENŲ STRUKTŪROS: MASYVAS 40
  • 5. DUOMENŲ STRUKTŪROS: ĮRAŠAS 45
  • 6. TEKSTINĖS BYLOS 46
  • 7. PROCEDŪROS IR FUNKCIJOS 49
  • IŠVADOS 52

★ Klientai rekomenduoja


Šį rašto darbą rekomenduoja mūsų klientai. Ką tai reiškia?

Mūsų svetainėje pateikiama dešimtys tūkstančių skirtingų rašto darbų, kuriuos įkėlė daugybė moksleivių ir studentų su skirtingais gabumais. Būtent šis rašto darbas yra patikrintas specialistų ir rekomenduojamas kitų klientų, kurie po atsisiuntimo įvertino šį mokslo darbą teigiamai. Todėl galite būti tikri, kad šis pasirinkimas geriausias!

Detali informacija
Darbo tipas
Šaltiniai
✅ Šaltiniai yra
Failo tipas
Word failas (.doc)
Apimtis
52 psl., (13399 ž.)
Darbo duomenys
  • Programų bakalauro darbas
  • 52 psl., (13399 ž.)
  • Word failas 466 KB
  • Lygis: Universitetinis
  • ✅ Yra šaltiniai
www.nemoku.lt Atsisiųsti šį bakalauro darbą
Privalumai
Pakeitimo garantija Darbo pakeitimo garantija

Atsisiuntei rašto darbą ir neradai jame reikalingos informacijos? Pakeisime jį kitu nemokamai.

Sutaupyk 25% pirkdamas daugiau Gauk 25% nuolaidą

Pirkdamas daugiau nei vieną darbą, nuo sekančių darbų gausi 25% nuolaidą.

Greitas aptarnavimas Greitas aptarnavimas

Išsirink norimus rašto darbus ir gauk juos akimirksniu po sėkmingo apmokėjimo!

Atsiliepimai
www.nemoku.lt
Dainius Studentas
Naudojuosi nuo pirmo kurso ir visad randu tai, ko reikia. O ypač smagu, kad įdėjęs darbą gaunu bet kurį nemokamai. Geras puslapis.
www.nemoku.lt
Aurimas Studentas
Puiki svetainė, refleksija pilnai pateisino visus lūkesčius.
www.nemoku.lt
Greta Moksleivė
Pirkau rašto darbą, viskas gerai.
www.nemoku.lt
Skaistė Studentė
Užmačiau šią svetainę kursiokės kompiuteryje. :D Ką galiu pasakyti, iš kitur ir nebesisiunčiu, kai čia yra viskas ko reikia.
Palaukite! Šį darbą galite atsisiųsti visiškai NEMOKAMAI! Įkelkite bet kokį savo turimą mokslo darbą ir už kiekvieną įkeltą darbą būsite apdovanoti - gausite dovanų kodus, skirtus nemokamai parsisiųsti jums reikalingus rašto darbus.
Vilkti dokumentus čia:

.doc, .docx, .pdf, .ppt, .pptx, .odt