Kursiniai darbai

Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose

9.4   (3 atsiliepimai)
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  1 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  2 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  3 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  4 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  5 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  6 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  7 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  8 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  9 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  10 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  11 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  12 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  13 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  14 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  15 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  16 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  17 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  18 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  19 puslapis
Elektroniniai mokėjimai kompiuteriniuose žaidimuose  20 puslapis
www.nemoku.lt
www.nemoku.lt
Aukščiau pateiktos peržiūros nuotraukos yra sumažintos kokybės. Norėdami matyti visą darbą, spustelkite peržiūrėti darbą.
Ištrauka

Įvadas Darbo aktualumas. Viena iš vyraujančių kompiuterinių žaidimų atsiskaitymo priemonių yra elektroniniai pinigai. Iš kitų elektroninių mokėjimo priemonių jie išsiski­ria sąlyginiu anonimiškumu, unikaliu patogumu popierinių pinigų atžvilgiu, nauda juos vartojantiems subjektams bei esamu kritikuotinu teisniu reguliavimu. Plintant elektroniniams mokėjimams kompiuteriniuose žaidimuose, elektroniniams pinigams, kinta jų daroma įtaka bankų sistemoms. Pakitusi padėtis elektroninių mokėjimų rinkose, pasikeitę žmonių pirkimo įpročiai, atsiradę nauji vartotojų poreikiai - visa ši dinamika keičia mokėjimų rinką. Rinkoje atsirado alternatyvių atsiskaitymo prie­monių, kurios negali būti priskiriamos prie kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų dėl jų veikimo specifi­kos, bet jos atlieka tokias pačias atsiskaitymo funkcijas. Nereguliuojamos alternatyvios atsiskaitymų priemonės nesąžiningai konkuruoja su aiškų teisinį reguliavimą turinčiomis priemonėmis, kurios yra varžomos teisinio reguliavimo reikalavimų. Todėl svarbu išsiaiš­kinti, kokie teisinio reguliavimo aspektai yra svarbiausi siekiant tinkamai sureguliuoti esa­mas tradicines ir naujas modernias atsiskaitymų priemones, nepažeidžiant konkurencijos ir užtikrinant vartotojų bei finansų institucijų interesų apsaugą. Sparti kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų santykių plėtra, naujos bankų, kitų įstaigų naudoja­mos technologijos, leidžia mokėjimams inicijuoti ir vykdyti nematerialioje erdvėje. Priimtos ES direktyvos dėl kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų siekia sukurti bendrą ir aiškų teisinį reguliavimą at­siskaitymams vieningoje rinkoje ir nustatyti sąlygas lygiavertei konkurencijai tarp elektro­nines atsiskaitymo priemones leidžiančių institucijų. Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų rinka Lietuvoje ir Europoje vis dar išlieka labai nedidelė dėl šių priemonių naudojimo teisinio reguliavimo trūkumų ir dėl nevyraujančių kompiuterinių žaidimų alternatyvių atsiskaitymo priemonių, kurios nepatenka į kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sąvoką, paplitimo. Svarbu sukurti palankesnes sąlygas elektroninės kompiuterinių žaidimų plėtimuisi bei platesniam interneto ir informacinių technologi­jų naudojimui. Svarbu suvokti, koks kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų teisinis reguliavimas užtikrintų elektroninius pinigus išleidžiančių institucijų veiklos stabilumą, apimtų ir alternatyvias atsiskaitymo priemones, kurios savo atliekamomis funkcijomis yra tapačios elektroniniams mokėjimams kompiuteriniuose žaidimuose, elektroniniams pinigams, garantuotų tinkamą vartotojų apsaugą ir numatytų atitinkamą kontrolę. Pasirinktos temos analizė ir tyrimas leistų konkretizuoti problemas ir pasiūlyti tinkamą jų sprendimą. Darbo tikslas -išanalizuoti kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų teisinį reguliavimą, apžvelgti svarbias principines nuostatas Darbo uždaviniai: 1. Ištirti kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų formų kitimą, detalizuoti kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų priemones, rūšis bei jų skirtumus. 2. Kuo išsamiau atskleisti kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų technologinius, ekonominius, teisinius požymius, išnagrinėti keliamus teorinius ir praktinius reikalavimus kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemoms, išskirti veiksnius, lemiančius kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų plėtrą. 3. Ištirti veiksnius, lėmusius kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų teisinio reguliavimo kaitą Europos Sąjungoje, taip pat išnagrinėti esamą kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų teisinį reguliavimą. 4. Nustatyti kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų teisinio reguliavimo poveikį elektroninius pinigus lei­džiančioms įtaigoms Lietuvoje. Darbo metodai: sisteminė ir loginė analizė, teisės aktų analizė, lyginamoji ir lingvistinė analizė. 1.Elektroninių mokėjimų kompiuterinėse žaidimuose teoriniai aspektai 1.1.Elektroninių mokėjimų kompiuterinėse žaidimuose samprata Atroji D. Chaumo idėja - visiškai anonimiški elektroniniai pinigai. D. Chaumo iškelta mintis - pasiekti anonimiškumą, išsaugant visuomenės saugumą. Kaip vienintelį galimą sprendimą D. Chaumas matė pinigus, išleistus paties asmens ir pasirašytus jo elektroniniu parašu. Pinigų nebereikėtų gauti iš banko, juos būtų galima patiems susikurti. Tai įgyven­dinti galima pasitelkus asmeninius kompiuterius ir suteikiant sukurtiems pinigams atsi­tiktinius serijinius numerius. D. Chaumo elektroninis banknotas - ne kas kita kaip sugeneruotas serijinis numeris, kuris įgauną vertę pasirašius jį elektroniniu parašu. Pačius numerių generatorius asmuo gali gauti iš kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų emitento - jį aptarnaujančio banko. Kai slaptuoju raktu pasirašytą 20 eurų banknotą pristatytume į banką, kompiuterinių žaidimų operatorius viešuoju raktu nustatytų auten­tiškumą, patikrintų likutį sąskaitoje. Nustatęs autentiškumą, kompiuterinių žaidimų operatorius pakeistų savuoju elek­troniniu parašu norimus 20 eurų į elektroninius pinigus ir nurašytų atitinkamą sumą iš sąskaitos. Tačiau išlieka viena problema - privatumas. Kompiuterinių žaidimų operatorius mato unikalų serijinį nume­rį ir pagal jį galį identifikuoti serijinį numerį sugeneravusį asmenį, t. y. nors elektroninis pinigas bus pasirašytas paties banko ir niekas vėliau negalės pasakyti, kas sukūrė tą pinigą, nes už jį garantuoja ir pasirašo jo emitentas - jį išleidęs kompiuterinių žaidimų operatorius, bet pasirašęs kompiuterinių žaidimų operatorius išsau­goja informaciją apie tą asmenį, kuris sugeneravo serijinį numerį. Tačiau įmanoma išlikti anonimiškam. Kiekvienas sugeneruotas numeris savyje neturi informacijos apie vertę, jis yra dalis elektroninių duomenų. Vertė atskirai nurodoma elektroniniame pinige - el. do­kumente (taip galima būtų pavadinti tuos elektroninius duomenis). Kompiuterinių žaidimų operatoriui svarbūs asmens sugeneruoti ir slaptuoju raktu pasirašyti duomenys bei nu­rodyta norima vertė. Kompiuterinių žaidimų operatorius pasirašo savuoju slaptu raktu banknotą, kitaip tariant, pa­tvirtina vertę. Būtent tas serijinis numeris riša asmenį su „banknotu“, kompiuterinių žaidimų operatoriui konkrečiai tas serijinis numeris nereikalingas, jis tvirtina nominalą, todėl norint išlikti anonimiškam toliau galima pradinį serijinį sugeneruotą numerį paslėpti, t.y., prieš pateikiant kompiuterinių žaidimų operatoriui tvirtinti vertę, padauginti sugeneruotą numerį iš sugalvoto daugiklio (duomenys apie pir­minį serijinį numerį ir daugiklį paslepiami pasirašant asmeniui slaptuoju raktu), kompiuterinių žaidimų operatorius nustato, kad „banknotas“ pasirašytas asmens, nurodžiusio vertę. Kompiuterinių žaidimų operatorius nežino tikrojo serijinio numerio, bet jam ir nereikia, jis identifikuoja siuntėją, patikrina jo sąskaitą ir tvirtiną vertę. Gavęs patvirtintus elektroninius pinigus žmogus atkuria pirminį numerį, o banke užfiksuotas lieka paslėptasis numeris, kuris po atkūrimo niekur nefigūruoja. Tokiu būdu asmuo gauna visiškai anoniminį „banknotą“, turintį savo serijinį numerį, ir banko garantą, kad „banknotas“ likvidus. D. Chaumo „kriptografinių pinigų“ sistema gana paprasta ir patogi. Šioje sistemoje var­totojas kompiuteriu viską valdo. Sistemos darbe dalyvauja kompiuterinių žaidimų operatorius, bet čia jis tik kaip sertifi­katų išdavimų centras, taip pat kaip kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų keitimo į tikruosius įstaiga. Kompiuterinių žaidimų operatorius nedalyvauja tiesiogiai vykdant sandorius, kompiuterinių žaidimų operatorius šioje sistemoje gali būti visiškai nepanašus į dabartinius bankus. Buvo problema - elektroniniai pinigai, jiems buvo reikalinga nauja pi­niginė sistema. Gal D. Chaumas suprato, kad jo idėjos šios dienos pasauliui, su jo piniginiais sprendimais, per drąsios. Yra toks posakis - evoliucija kartais geriau nei revoliucija. „Baimę, kad technologinė pažanga prives prie neteisingo asmeninių duomenų naudojimo, reikia nugalėti dar iki naujų mokėjimų sistemų žengimo į platųjį pasaulį“, „ Vartotojai supras, kad kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų naudojimas nesumenkins jų privatumo, o atvirkščiai, suteiks jiems papildomų jėgų ginti savo teises ir interesus“ (Choum, 1996). Pinigai tampa greičiau sutarties dalyku, o ne atitinkama verte (kad ir auksu, pradžioje buvo privalu kiekvieną banknotą padengti atitinkama aukso ver­te) garantuotais ir valstybės išleistais mokėjimo vienetais. D. Chaumas savo darbuose kalbėjo apie autonominius elektroninius pinigus. Minėtų kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų skirstymas pagal techninį veikimo pobūdį gali būti dar skirstomas ir pagal anonimiškumo lygį: 1. Identifkuojami elektroniniai pinigai (tiek autonominiai, tiek tiesioginiai neautono- miniai); 2. Anonimiški elektroniniai pinigai (tiek autonominiai, tiek tiesioginiai neautonomi- niai). Didžioji dalis elektroninių paslaugų sistemų naudoja panašias asmens identifikavimo priemones. Apibendrinus ir sugrupavus, galima išskirti šiuos svarbiausius asmens identi­fikavimo elektroninėje erdvėje elementus (Preconditions for legal regulation of personal identification in cyberspace, 2011): Identifikavimo elementas „TAI, ką vartotojas turi žinoti“. Unikalus pavadinimas (var­das) ir slaptažodis. Fizinėje erdvėje asmenų vardai gali kartotis, tačiau elektroninėse sis­temose, asmens tapatybė turi būti nustatoma naudojant unikalų identifikatorių. Tai lemia pačių sistemų specifika, negali būti tokių pačių vardų, aprašančių skirtingus asmenis. 1.2.Elektroninių mokėjimų kompiuterinėse žaidimuose identifikavimo elementas Dar vienas identifikavimo elementas „TAI, ką vartotojas turi turėti“. Šiuo principu grindžiamas kliento atpažinimas pagal turimas priemones: elektroninis sertifikatas, kodų generatoriai, kodų lentelės. Trūkumas tas, jog tie daiktai gali būti pamesti, pavogti ar pa­naudoti kito asmens. Paskutinis identifikavimo elementas „TAI, kas asmuo yra“. Tai biometrinė identifi­kacija - identifikuoja asmenį pagal specifines fiziologines arba elgesio charakteristikas, kurios būdingos tam tikra asmeniui. Naudojamos nuolatinės asmeninės charakteristikos reikalauja specialios įrangos. Dažniausiai naudojami: pirštų atspaudai, akies tinklainės skenavimas, akies rainelės skenavimas. Mažiau patikimi metodai - veido atvaizdavimas, rankos geometrija, parašo atpažinimas, balso atpažinimas. Tokios technologijos turi daug privalumų (Encyclopedia of Biometrics, 2009): 1. Biometrinės charakteristikos negali būti perduodamos kitam žmogui. 2. Biometrinės technikos neleidžia atsirasti klaidoms, susijusioms su klaidingu įverti­nimu, kylančiu dėl išankstinės nuomonės, išsiblaškymo ar nuovargio. 3. Žmogui nereikia nešiotis jokių papildomų daiktų (paso, mokėjimo kortelės), nerei­kia prisiminti įvairių slaptažodžių ir kodų. Nors ši technologija saugiausia iš aptartų, tačiau jos kaina ir integravimo sudėtingu­mas verčia rinktis kitas, pigesnes asmens identifikavimo priemones. Būtina paminėti kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų santykį su ir elektroninėmis mokėjimų kortelė­mis. Įvairių šaltinių teigimu, pasaulyje daugiau nei šeši milijardai plastikinių kortelių, tiek kreditinių, tiek debetinių. Dešimtis milijonų aptarnaujančių verslo taškų, bankomatai ir bankų skyriai. Esminis skirtumas tarp kreditinės, debetinės kortelės ir kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų tas, kad kortelė - atitinkamas būdas pasiekti savo sąskaitą banke, o elektroniniai pinigai gali būti anonimiški ir perduodami be tarpininko. Mokėjimas naudojant korteles susijęs su trečiąja šalimi - banku, elektroniniai pinigai perduodami tiesiogiai (autonominėse sis­temose). Detaliau nagrinėjant kreditinių kortelių ir kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų skirtumus, apibendrin­tai būtų galima išskirti šiuos kortelėmis paremtų mokėjimų sistemų trūkumus: • Būtinumas patikrinti kliento mokumą bei identifikuoti kortelę, o tai atitinkamai pailgina visą procedūrą ir tampa nepatrauklu vykdant smulkius mokėjimus; • Anonimiškumo nebuvimas bei priekabus pardavėjų elgesys. Perduodant informa­ciją apie atliktą mokėjimą, sužinoma už ką jis atliktas ir kada, tad prekeiviai gali tuo naudotis atitinkamai siūlydami reklamą ar prekes; • Nepatogumas naudotojui, kyla būtinybė atsidaryti sąskaitą; • Perduoti duomenis apie save ir kortelę tinklu nėra saugu. Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų pranašumas didelis. Atsiskaitant standartine kreditine kortele gali dalyvauti kelios šalys, tai ir pirkėjas, pardavėjas, pirkėjo kompiuterinių žaidimų operatorius, pardavėjo kompiuterinių žaidimų operatorius, o jei pirkėjo kompiuterinių žaidimų operatorius yra kitoje valstybėje, tada gali įsijungti ir tarpinis kompiuterinių žaidimų operatorius, korespondentinis kompiuterinių žaidimų operatorius. Atliekant mokėjimus, pavyzdžiui, 100 eurų, papildomai bus nuskaičiuoti mokes­čiai, galintys sudaryti 2-3 % sumos, bet kas, jei norime atlikti mažus, nesiekiančius 10 eurų, mokėjimus? Ar verta tada naudotis kortelėmis? Čia elektroniniai pinigai pirmauja. Būtent mažų mokėjimų srityje elektroniniai pinigai pranašesni. Atsiskaitymų kortelėmis trūkumai ryškūs, be viso to, kompiuterinių žaidimų operatoriui už atliekamas operacijas kaip ganėtinai rizikingas prisideda dideli komisiniai. Būtent internete kyla didžiausias būtinumas turėti galimybę atsiskaityti „smulkiais“ pinigais. Būtina laikytis taisyklės - sandorio atlikimo kaštai turi būti mažesni nei atliekamo sandorio vertė. Iš kitos pusės, kreditinių kortelių savininkų pinigai apsaugoti ir apdrausti nuo sukčiavimo. Pametus kortelę, galima gauti naują, ži­noma, sumokėjus atitinkamą mokestį. Pametus elektroninius pinigus ar jų kodą, galime netekti visų savo santaupų. Bet ir čia yra išeitis - pilnai identifikuojamose kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemose galima naudoti dar tarptautinės sistemos eCash, kuri buvo išdirbta olan­dų kompanijos „DigiCash“ 1994 m., pasiūlytą technologiją. Tai anoniminė kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistema. Anonimiškumas garantuojamas aklo parašo sistemos skaitmeniniu parašu (Chaum, 1992). Pasirašantysis savo parašu patvirtina visą informaciją, bet priėjimą jis turi tik prie tam tikros dalies (pvz., specializuotas kompiuterinių žaidimų operatorius identifikuoja elektroninio pinigo kupiūros nominalą, bet neturi informacijos apie jos serijinį numerį). Kad būtų išvengta dvigubo išleidimo, kiekvienam elektroninio pinigo nominalui priskiriamas užkoduotas serijos numeris. Kai elektroninė kupiūra patenka į specializuotą banką, serijos numeris yra tikrinamas. Kitaip tariant, jei elektroninė kupiūra su tuo pačiu serijiniu numeriu pa­tenka į banką antrą kartą, ji tiesiog nepriimama. Naudojantis šia technologija, kiekvienas kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų turėtojas žino savo pinigus ir juos pametęs jis gali tiesiog atšaukti jų galiojimą. Atšaukti pinigai nebus priimami, o vartotojas, sumokėjęs tam tikrą mokestį, atkurs savo pamestus pinigus. Detalesnė mokėjimų kortelėmis sistemų analizė atskleidžia gana įdomių faktų, Pavyzdžiui, daugumoje tokių sistemų vienintelė informacija, kuri eina tinklu, yra kortelės numeris. Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų kūrėjams šioje dalyje lengviau, jie gali tiesiogiai taikyti jau veikiančią infrastruktūrą. Tačiau kortelinėse sistemose pinigai tiesio­giai nejuda. Labiausiai suinteresuoti išsaugoti dabartinę padėtį yra vyriausybės, bankai ir kompanijos, gaminančios tas mokėjimo korteles. Bankams naudinga išsaugoti savo gau­namus komisinius nuo atliekamų sandorių. 2.Elektroninių mokėjimų kompiuteriniuose žaidimuose analizė 2.1.Tradicines elektronines atsiskaitymo priemones kompiuterinėse žaidimuose Minėti teorijoje keliami reikalavimai elektroniniams mokėjimams kompiuteriniuose žaidimuose, elektroniniams alternatyviems atsiskaitymams sutampa. (E-Payments in Europe, 2002). Galima išskirti tradicines elektronines atsiskaitymo priemones, kurios plačiai nau­dojamos ir teisiškai sureguliuotos: • kreditinės kortelės; • kredito pervedimai - inicijuoti pavedimai, atliekami pateikus mokėjimo nurodymą mokėtojo kompiuterinių žaidimų operatoriui, kuris perveda lėšas gavėjo kompiuterinių žaidimų operatoriui; • tiesioginis debetas - patvirtintas lėšų pervedimas, inicijuotas mokėjimo gavėjo; • debetinės kortelės; • elektroniniai čekiai - tai tradiciniai čekiai, tik jų forma elektroninė. Tai kriptogra- fiškai apsaugotas elektroninis dokumentai, dažniausiai pasirašytas elektroniniu pa­rašu. Be minėtų tradicinių kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų priemonių, egzistuoja alternatyvios kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų priemonės, kurios nesureguliuotos. Dalis alternatyvių elektro­ninių mokėjimų priemonių paremtos išankstinio apmokėjimo sistemomis. Išankstinis vertės įkrovimas - tai atitinkamos sąskaitos tinkle, programinė įranga ar autonominiai įrenginiai pirmiausiai papildomi tam tikrais piniginiais vienetais, kuriais vėliau vykdo­mi mokėjimai. Tokios alternatyvios mokėjimų priemonės dažniausiai naudojamos mažos vertės mokėjimams atlikti. Pagrindinė alternatyvių elektroninių mokėjimų priemonė - autonominiai grynieji elektroniniai pinigai, priemonė, sukurta tam, kad pakeistų smulkias grynųjų sumas atliekamuose kasdieniuose mokėjimuose. Anot D. Chaumo, tai nuo bankų laisva sistema su patogiais ir bekūniais pinigais. Kitos alternatyvių kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų sistemos veikia panašiai kaip tradicinės bankinės. Vartotojas prisijungia prie sistemos ir susikuria savo asmeninę piniginę, kurioje prieš atliekant mokėjimą turi būti patikrintas lėšų likutis. Lėšos į tokias elektronines pini­gines patenka tradicinių kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų priemonėmis. Mobiliaisiais telefonais atliekami atsiskaitymai priskiriami mobiliųjų atsiskaitymų grupei. Mobilieji telefonai sujungia naujas technologines priemones su naujais ryšio ka­nalais, taip sukurdami terpę naujiems atsiskaitymų metodams. Mobiliųjų atsiskaitymų apibrėžimai nurodo mobilųjį telefoną kaip būtiną apmokėjimui įvykdyti priemonę. Tačiau yra ir tokių atvejų, kai mobilieji atsiskaitymai atliekami nesinaudojant mobiliuoju ryšiu, o artimojo ryšio radijo bangomis (Preparing for the mCommerce Revolution, 2002). Daž­niausiai mobilieji atsiskaitymų prietaisai grupuojami pagal šiuos kriterijus: • Fiziniai požymiai: ergonomika, patogumas. • Turimo ryšio modelis: mobilus prietaisas turi turėti ryšį, kuriuo vartotojas siunčia mokėjimo nurodymus. Mobiliojo atsiskaitymo informacija taip pat gali būti per­duodama naudojantis artimojo ryšio technologija NFC (angl. Near Field Commu- nication). • Pasiekiamumo požymis: mobilusis prietaisas turi būti plačiai geografiškai pasie­kiamas. Turi veikti naudodamas platų priėmimo dažnių diapazoną (Preparing for the mCommerce Revolution, 2002). Mobilių atsiskaitymų rinkos augimas priklauso nuo mobiliųjų telefonų naudojimo, taip pat ir nuo mobiliosios kompiuterinių žaidimų augimo. Mobilioji komercija - prekių ir paslaugų pirkimas ir pardavimas naudojantis mobiliaisiais įrenginiais, telefonais. Mobilių atsiskai­tymų rinkos dalyviams reikia įvertinti atsirandančius naujus vartotojų ir prekiautojų po­reikius, kurie nuolatos keičiasi. Vartotojai nori atsiskaityti už gautas paslaugas ar prekes jam patogiu atsiskaitymo būdu, o telefonas tapo privalomu kasdieniu atributu. Prekybi­ninkai visada ieško tokio atsiskaitymo būdo, kuris sumažintų jų išlaidas, padidintų greitį, būtų patrauklus pirkėjams. 2.2.Mobilūs atsiskaitymai Rinkoje egzistuoja ryšio technologija pagrįsti mokėjimai, kuriems būdingi keli skir­tingi techniniai sprendimai. Mokėjimams atlikti būtiną komunikaciją galima pradėti nau­dojant artimojo arba tolimojo ryšio technologiją. Artimojo ryšio atsiskaitymams apmo­kėjimo informacija gali būti perduodama radijo dažnio bangomis, arba „Bluetooth“ ryšiu. Tolimojo ryšio technologija naudojama prisijungiant mobiliuoju ryšiu prie mokėjimų paslaugų teikėjo arba siunčiant mobiliam operatoriui nurodymą atlikti mokėjimą (SMS žinute, didesnio tarifo numeriu). Mobiliuosius mokėjimus galima suskirstyti pagal mokėjimų sumas į mobilius mikro- ir makromokėjimus, vertės skirtumas tarp jų paprastai nebūna daugiau nei 10 eurų (1 pa­veikslą) (Mallat, Rossi, 2004). 1 paveikslas. Mokėjimo suma pagrįsti mokėjimai. Šaltinis: adaptuota pagal Mallat, Rossi, 2004 Artimojo ryšio technologija NFC, arba „Bluetooth“ Tolimojo ryšio technologija Mikro mokėjimai iki 10 EUR Pardavimo automatai Automobilių parkavimas Kelių mokesčiai transporto bilietai Skaitmeninė informacija Mobilūs žaidimai Mobilios programos Video, audio kūriniai Makro mokėjimai Daugiau kaip 10 EUR Iš anksto apmokėtos mobiliosios kortelės Mobilioji bankininkystė Kitos skaitmeninės prekės Mažos vertės, smulkūs mokėjimai prekybos vietose. Dažniausiai šios mokėjimų paslaugos teikiamos mobiliojo ryšio operatorių užsakant jas trumposiomis žinutėmis SMS arba prisijungus duomenų perdavimo tinklu prie inter­neto (Bailly, Lande. 2007). Mobilūs atsiskaitymai taip pat gali būti skirstomi pagal apmokėjimo laiką: • Išankstinis apmokėjimas. Mobiliojo ryšio operatoriai ir prekybininkai gali įver­tinti vartotojų mokumą. Mokėjimas atliekamasiš karto, jei tik yra reikiamas pi­nigų likutis. Iš anksto apmokėtos mobiliojo ryšio kortelės sudaro didelį klientų skaičių, nes jų įsigijimas labai paprastas, o ir sutarčių jokių nėra (Heindl, Rame- zani, 2008). • Apmokėjimas realiu laiku. Vartotojas moka realiuoju laiku ir turi turėti pakankamai lėšų atsiskaityti. Dažniausiai tai el. mokėjimų paslaugų teikėjai, kurie mobilųjį ryšį naudoja kliento identifikacijai ir mokėjimo nurodymo siuntimui (Heindl, Rame- zani, 2008). • Atidėtas apmokėjimas. Labai dažnai naudojamas mobiliojoje komercijoje. Visos mokėtos sumos mobiliuoju telefonu gali būti įtraukiamos į mobilaus telefono sąs­kaitą arba į susietą banko sąskaitą. Mobiliojo ryšio kompanijos turi plačiai išvystytą sąskaitos pateikimo mechanizmą. Daugumą atsiskaitymų galima įtraukti į mobi­liojo telefono sąskaitą ir pateikti ją vartotojams kartu su abonementine sąskaita. Į banko sąskaitą įtraukiami atsiskaitymai įvykdomi nurašant lėšas iš mobilaus telefo­no savininko banko sąskaitos. Mobiliojo ryšio operatoriai tik perduoda infomaciją apie mokėjimą, bet ne patys atlieką apmokėjimą. Kalbant apie mobilių atsiskaitymų saugumą ir reikiamą greitą prekės / paslaugos pristatymą, reikia atriboti mikro- ir makromokėjimus. Dažniausiai mikromokėjimai yra mažos vertės atsiskaitymai, ir didelis dėmesys skiriamas greitam paslaugos / prekės pristatymo laikui už mažą kainą. Saugumas šiuose mokėjimuose yra ignoruojamas dėl potencialiai gresiančios prarasti mažos pinigų sumos. Jei vartotojas neapsaugo savo mobilaus įrenginio, tai kitas asmuo gali pasinaudoti juo ir atlikti mikromokėjimus. Tuo tarpu makromobiliuose mokėjimuose saugumas tampa pagrindine sąlyga ir be dera­mos vartotojo identifikacijos, saugumo požymių sutikrinimo mokėjimo negalima at­likti. 2.3.Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemoms keliami teoriniai ir praktiniai reikalavimai Teisiškai ir ekonomiškai kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų sistemoms, taip pat ir gryniesiems pinigams, keliami įvairūs reikalavimai. Dalis reikalavimų išliko panašūs, tačiau atsirado ir naujų reikalavimų, juos suponavo nauji vartotojų poreikiai. Išanalizavus šiuos poreikius, išsiaiškinus, kurie yra svarbiausi vartotojams, galima sukurti tinkamą teisinę aplinką, kar­tu skatinant populiarių ir sėkmingų kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų sistemų kūrimą. Autoriai Neuman ir Medvinsky (1995) pateikia tokius reikalavimus: 1. Saugumas (angl. Security); 2. Patikimumas (angl. Reliability); 3. Galimybė plėtoti sistemas (angl. Scalability); 4. Anonimiškumas (angl. Anonymity); 5. Didelis teikiamų paslaugų ratas (angl. Acceptability); 6. Vartotojų ratas (angl. Costumer base); 7. Lankstumas (angl. Flexibility); 8. Galimybė lengvai keisti mokėjimo vienetą (angl. Convertibility); 9. Efektyvumas (angl. Efficiency); 10. Integravimo paprastumas (angl. Ease of integration); 11. Naudojimo paprastumas (angl. Ease of use). Kiti autoriai taip pat pateikia panašius reikalavimus, suskirstytus pagal tam tikrus aspektus (Hoang, 2009): technologinis aspektas: saugumas, autorizacija, procesų greitis, lankstumas, patikimumas; ekonominis aspektas: kaštai, likvidumas, didelis teikiamų pas­laugų ratas (būtina, kad atsiskaityti būtų galima daugelyje vietų, taip pat kaip ir grynaisiais pinigais), vertės mobilumas (kitų autorių įvardijama kaip galimybė lengvai keisti mokė­jimo vienetą, angl. Convertibility), finansinė rizika; socialinis aspektas: anonimiškumas, naudojimo patogumas, mobilumas, sąveikavimas su kitomis sistemomis (angl. Interope- rability). Galima būtų išskirti pagrindinius šiuolaikinių elektroninių mokėjimų sistemų trūkumus: • Mažas saugumo lygis. Bankams pradėjus teikti savo paslaugas elektroninėje erdvėje, bankų klientams iškilo grėsmė tapti nusikaltėlių aukomis. Nauji sukčiavimo būdai sumažino klientų pasitikėjimą elektroninių mokėjimų saugumu. • Mažas transakcijų atlikimų greitis (lyginant su paprastos informacijos perdavimu internete). Dabartinės bankinės atsiskaitymų sistemos savo klientams siūlo santy­kinai greitas atsiskaitymų sistemas. Jeigu mokėjimas vykdomas tame pačiame ban­ke, jis užtruks nuo 5 min. iki 30 min. Tačiau pervedimo į kitą banką atveju skubus pervedimas atliekamas tik už papildomą mokestį. Kitu atveju pervedimas užtrunka. • Anonimiškumo ir privatumo nebuvimas. Kredito institucijų veikla pagrįsta prin­cipu - pažink savo klientą. Klientui atsidarant sąskaitą banke, jam tenka visiškai identifikuotis, pateikiant galiojančius asmens dokumentus. • Sudėtingumas. Siekiant, kad bankinių atsiskaitymų sistemos būtų išties saugios, imamasi papildomų priemonių, t. y. ribojami kliento veiksmai (pvz., siekiant ap­saugoti vartotoją nuo galimų apgavysčių įvedami galimų operacijų skaičiaus per parą limitai, taip pat ribojama vienkartinė maksimali pavedimo suma bei dienos apyvartos suma) arba naudojamos sudėtingos atpažinimo priemonės. • Didelė transakcijų savikaina. Nustatyti finansų įstaigų komisiniai dydžiai neretai būna nepagrįstai dideli ir sudaro nemažą sąnaudų dalį siunčiant pinigų sumas. • Mažų apimčių mokėjimų atlikimo nuostolingumas. Norint atlikti mažą mokėjimą, tokia paslauga bus brangesnė už siunčiamą sumą. Be minėtų atsiradimo priežasčių, taip pat tikslinga aptarti keliamus teorinius ir prakti­nius reikalavimai kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemoms. „Efektyvi atsiskaitymų sistema - tai tokia atsiskaitymų sistema, kuri akimirksniu leidžia patvirtinti sandorį, leidžia kontrahentam apsikeiti informacija ir vertybėmis nedalyvaujant trečiajai šaliai ir visa tai saugioje, transakcijų srityje.“1 Atkreipiant dėmesį į informacinių technologijų plitimo tendencijas, elektroniniai pini­gai tampa patrauklesni vartotojams ir dėl to būtina numatyti minimalius reikalavimus to­kioms atsiskaitymų sistemoms. Tokie reikalavimai negali būti nustatomi teisės normomis, nes vartotojai patys turi pasirinkti technologiją ir būdą. (Autorius Jonas Matonis Matonis, 1995 m.) pateikia pagrindinius dešimt elektroniniams mokėjimams kompiuteriniuose žaidimuose, elektroniniams pinigams keliamus reikalavimus, šie reikalavimai pateikiami kaip galimi, į kuriuos turėtų atsižvelgti tokių sistemų kūrėjai, o į kelis iš jų ir įstatymų leidėjas: • Saugumas (angl. Secure) - transakcijos protokolas turi užtikrinti, kad laikomasi aukšto lygio saugumo taikant sudėtingus kodavimo metodus. Siuntėjas turi per­duoti elektroninius pinigus gavėjui taip, kad nei jie kartu, nei kas kitas nesugebėtų pakeisti ar atgaminti sandorio. • Anonimiškumas (angl. Anonymous) - svarbu sandorio nesusekimas ir konfidenci­alumas, būtent konfidencialumo nebuvimas šių dienų mokėjimo sistemas daro pa­senusias. Siuntėjas ir gavėjas turi turėti galimybę, kad patys jie ir jų atliktas sandoris nebūtų matomas. Detaliau šio reikalavimo įgyvendimimą aptarsiu vėlesniuose sky­riuose. • Portatyvumas (angl. Portable) - saugumas ir naudojimasis elektroniniais pinigais neturi būti ribojamas konkrečios vietos. Vartotojai turi turėti galimybę laisvai judė­ti su savo elektroniniais pinigais ir perduoti juos nebūtinai naudodami kompiute­rius ir kompiuterių tinklus. Elektroniniai aktyvai neturi egzistuoti tik kompiuterių tinklų rėmuose. • Dvipusiškumas (angl. Two-way) - elektroniniai pinigai laisvai perduodami kitiems vartotojams. Mokėjimai turi būti galimi ir nesant konkrečios paslaugos vartotojui. Norint gauti elektroninius pinigus nereikia būti kokios nors paslaugos registruotam vartotojui. • Autonomiškumas (angl. Off-line capable) - transakcija tarp dviejų vartotojų nerei­kalauja jokios trečios šalies ir jų identifikavimo. Siuntėjas gali laisvai perduoti savo elektroninius pinigus gavėjui bet kuriuo paros metu ir jokia kita trečioji šalis nerei­kalauja identifikavimo. • Dalumas (angl. Divisible) - elektroninio pinigo vienetas gali būti išskaidytas į ma­žesnius vienetus, t. y. sumas. Elektroniniai pinigai turi turėti skaidymo galimybę siekiant protingai atlikti mokėjimą bei gauti grąžą. • Neribotas galiojimas (angl. Infinite duration) - kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų galiojimas ne­sibaigia. Jie išlaiko savo kainą, kol nepametami ar nesunaikinami, jei jų emitentas nepatyrė bankroto. • Platus priimtinumas (angl. Wide acceptability) - elektroniniai pinigai žinomi ir plačiai priimami. Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų emisija - tai žinomo, vertinamo subjekto emisija, atpažįstamo ir turinčio pasitikėjimą. Esant keliems emitentams, turi būti galimybė naudoti labiausiai „mėgstamus“ elektroninius pinigus, neapsiribojant lo­kalizacija ar veikimo zona. • Patogumas vartotojui (angl. User-friendly) - paprastumas veda į masiškumą, o tai savo ruožtu į platų naujų pinigų pritaikymą. • Laisvas piniginio vieneto pasirinkimas (angl. Unit-of-value freedom) - elektroniniai pinigai negali būti pasirenkami veikiant politiniam pasauliui, rinka turi nustatyti jų vietą ir vertę, o rinktis turi vartotojas. Taip pat svarbu, kad esamos sistemos tenkintų elektroninės kompiuterinių žaidimų poreikius. Elektroninei komercijai gali būti keliami keli svarbiausi uždaviniai: 1. Sandorio šalių nustatymas. Elektroninės sutartys pripažįstamos teisiškai, todėl as­menų identifikavimas yra privalomas sudarant sutartis. 2. Duomenų konfidencialumas. Kaip ir fizinėje erdvėje, elektroninėje sutartis pasira­šoma tarp sandorio šalių, tik šalims ir turi būti žinomas sutarties turinys. 3. Duomenų nekeičiamumas perdavimo metu. Elektroniniams mokėjimams kompiuteriniuose žaidimuose, elektroniniams dokumentams keliami duomenų vientisumo užtikrinimo reikalavimai, jie turi būti techniškai apsaugoti nuo galimo klastojimo. 4. Apsauga nuo vienos iš šalių atsisakymo įvykdyti sandorį. Privalo galioti principas - sutarčių reikia laikytis. Šie reikalavimai taikomi šiandieninio elektroninio verslo sektoriuje, tačiau kaip šiuos pagrindinius 4 reikalavimus tinkamai perkelti į elektroninę erdvę ir juos užtikrinti, vie­nareikšmiško atsakymo technologijų kūrėjai ir teisinės aplinkos kūrėjai pasakyti negali. Dabar pasaulyje veikiančios kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemos neatitinka teorijoje joms keliamų reikalavimų. Elektroniniai pinigai turi ir gali pirmauti prieš bankų išduodamas mokėjimų korteles, net jei ir nėra kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų emitento, didelės kompanijos gali pradėti leisti savo elektroninius pinigus. Be aptartų keliamų teorijoje reikalavimų kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemoms, svarbu iš­skirti ir pirkėjų poreikius. Juk tokios sistemos ir kuriamos tam, kad vartotojai jas plačiai naudotų. Witoldas Stabla (Stabla, 1995.) savo darbuose nagrinėja minimalius reikalavimus elektroninių mokėjimų sistemoms, išskirdamas pirkėjų ir prekeivių poreikius, kuriuos tikslinga paminėti: 1. Saugumas - vartotojai turi tikėti, kad mokėjimų sistemos naudojami įrankiai at­spindi realią vertę ir gėrį. Paslaugų teikėjai nuolat informuoja savo klientus apie sis­temų apsaugą. Rengiamos pažintinės akcijos, kurių metu vartotojai supažindinami su paplitusiais sukčiavimo atvejais internete. Keliamas saugumas turi atitinkamus šiuos lygius: • Identifikacija - sandorio šalių, turinčių teises ir pareigas, nustatymas; • Autentiškumo nustatymas - procesas, kurio metu patikrinama, ar sandorio šalys yra tie subjektai, kuriais jie prisistato; • Įgaliojimas, teisių suteikimas - procese nustatomas sandorio iniciatorius; • Įsitikinimas - garantas, kad visa informacija nebus pasiekiama trečiosioms ša­lims, sistema turi garantuoti, kad niekas nepasiektų informacijos, kuri funkciš­kai nereikalinga sandoriui (pvz., kompiuterinių žaidimų operatorius nežinos, už kokią paslaugą ar prekę mo­kama, gavėjas nežinos mokėtojo sąskaitos duomenų); • Duomenų integralumas (vientisumas) - proceso metu duomenys negali būti pa­keičiami ar redaguojami; • Neatsisakomumas - klientas negali paneigti, kad jis sutiko atlikti mokėjimą, ir atšaukti jį; • Kliento atsiskaitomumo užtikrinimas - prekeivis turi būti užtikrintas, kad klien­tas turi pakankamai lėšų sandoriui įvykdyti. 2. Sąveikaujančios sistemos (angl. Interoperability) - skirtingos mokėjimo sistemos turi priimti viena kitą bei pripažinti kitus emitentus. Tokiu būdu turi būti nustato­mas vienodas standartas (o tai jau savaime reikalauja teisinio reguliavimo); 3. Didelis teikiamų paslaugų ratas (kai mokėjimų priemonė tampa skirta bendriems, vietos ir paslaugų rūšies neribojamiems mokėjimams atlikti) - klientai bus suinte­resuoti naujomis elektroninių mokėjimų sistemomis, jei jomis bus galima atsiskai­tyti visur, kur kils būtinybė; 4. Paprasta naudoti - tos sistemos, kurios reikalaus specialių žinių ar įrangos, bus laikomos antrarūšėmis; 5. Lankstumas - lengvumas, patogumas, pigumas (gal net ir nemokamas) pervedant į skirtingas elektroninių mokėjimų sistemas; 6. Anonimiškumas - klientui svarbu neprarasti savo anonimiškumo, bet reikia išsau­goti ir atitinkamą saugumo lygį, kurio reikia prekeiviui, todėl svarbu rasti vidurkį tarp norimo anonimiškumo ir reikalaujamo saugumo. mokėjimų sistemas, didelis dėmesys skiriamas vartotojų ap­saugai, jų interesų gerinimui, tačiau neretai pamirštami patys prekeiviai, kurie teikia pas­laugas už kurias ir mokama naudojantis tomis sistemomis. Apibendrinant autorių darbus, galima būtų išskirti šiuos prekybos dalyvių poreikius: 1. Pigumas - prekeivių tikslas pasiūlyti paslaugą, kuri jiems patiems mažai kainuotų. Šiuo metu populiarios mokėjimų sistemos anaiptol netenkina prekeivių poreikių. Pavyzdžiui, tam, kad vartotojas galėtų atsiskaityti elektronine kortele, pardavėjas turi būti įsirengęs kortelių priėmimo terminalą. Bet atkreiptinas dėmesys, jog kompiuterinių žaidimų operatorius nuo kiekvieno atsiskaitymo terminalu sau pasiima nuo 3,5 % iki 4 % aptarnavi­mo mokesčio. 2. Didelis galimų klientų ratas (kai žmonės alternatyvias mokėjimų priemones naudos taip pat dažnai kaip ir grynus pinigus ar bankines korteles). Ši sistema sudomins prekeivius, jei klientai noriai tuo naudosis. Koks būtų galimas veiksmų planas Lietuvoje? Didžiosios prekybos kompanijos sudaro sutartis su bankais dėl mo­kėjimų kortelių su prekybos kompanijų reklaminiais logotipais leidimo. Taip di­džiosios prekybos kompanijos įgyja nuolaidų banko teikiamoms paslaugoms, for­muoja lojalių klientų ratą. Vartotojui gali atrodyti nepatrauklu keisti vienus į kitus pinigus, vėliau juos išleisti, bet vartotojui bus suteikiama galimybė jais atsiskaityti keletoje skirtingų kompanijų priklausomai nuo to, kiek kompanijų prisijungs prie tokios sistemos. Jeigu didžiosios maisto prekių rinkos kompanijos susijungtų į kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sąjungą, prie jų prisijungtų naftos produktus platinančios kompanijos, tada specializuoto banko steigimas būtų lengvesnis, atsižvelgiant į finansinius kiekvienos kompanijos indėlius. Ką iš viso to laimėtų kompanijos? Joms nereikėtų bankams mokėti minėtų procentų nuo sandorio sumos, jos taptų nepriklausomais kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų rinkos dalyviais. Ką iš to gautų varto­tojai? Pradžioje vartotojui pasirodys nepatrauklu naudoti elektroninius pinigus, bet galimybė gauti nuolaidas, dalyvauti lojalumo programose (juk ta sutaupyta dalis, kurios kompanijos nemokės bankams, ne tik padengs naudojimo kaštus, bet sumažins kainas, nes pati sistema priklausys jiems). Taip prie pavyzdinio spe­cializuoto banko galės junktis kitos kompanijos, o jei ir nesijungs, galės steigti savo specializuotus bankus. 3. Saugumas, šis prekeivių reikalavimas suprantamas, sistema tūrės būti saugi. Sau­gumas užtikrins kitą reikalavimą - produktyvumą, sistema turės būti tokia, kad stengiantis pavogti, kainuotų daugiau nei būtų gauta naudos iš to, ką pavogė. 4. Patikimumas, sistema turi būti patikima, klientai turi pasitikėti mokėjimo sistema, priešingu atveju prekeiviai neteks klientų. 5. Mastas - mokėjimo sistema turi adaptuotis dideliems krūviams ir mažiems. Čia puikiai tinka minėtas pavyzdys: kelių kompanijų kartu leidžiami elektroniniai pini­gai efektyviai cirkuliuos ir veiks taip pat kaip ir mažų kompanijų, kurios prisijungu­sios prie didžiųjų kompanijų kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemų. Susistemintus mokslinėje literatūroje pateikiamus reikalavimus kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemoms galima pavaizduoti grafiškai (3 paveikslas). 2.4.Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų naudojimo sąlygos bei problematika Alternatyvių kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų įtaka ekonomikai dažnai nurodoma kaip nei­giama (Baddeley, 2004). Šie elektroniniai atsiskaitymai sukuria galimybę vykdyti daugiau transakcijų, sudaromos patogesnės sąlygos mainytis verte. Atsiranda galimybė daugiau vartoti, vartojimas privalo būt padengtas pinigais. Jei didinsime vartojimą, didinsime įsiskolinimą. Nors galima koreguoti kredito limitus, bet esamas padidėjęs vartojimas sukelia nestabilumą. Panaikinus bankų monopolį ir sudarius galimybę gauti mokėjimo priemones iš kitų paslaugų teikėjų, pas kuriuos mažesni kaštai, finansiniai tarpininkai tapo nereikalingi. Bankai, norėdami išsaugoti savo užimamą rinką, pradės keisti finansi­nių paslaugų kainas, o tai gali sukelti nemažų problemų. Kita hipotetinė grėsmė - šešė­linė ekonomika. Kitas svarbus ECB argumentas dėl tinkamo alternatyvių atsiskaitymų reguliavimo - pinigų plovimo problema. Elektroniniai pinigai gali būti patogi priemonė legalizuoti nelegalius pinigus. Elektroniniai pinigai yra patrauklūs asmenims, siekiantiems juos pa­naudoti pinigams plauti, dėl tokių jiems būdingų savybių (Electronic Money Laundering, 1998): • Neatsekamumas. Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemų naudojimas reiškia, jog pamažu ma­žėja ir finansinių operacijų, atliekamų „akis į akį“. Taip kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų anoni miškumas užkerta kelią surinkti informaciją, susijusią su jų vartotojais. Pabrėžtina ir tai, jog kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemos leidžia finansinės transakcijos dalyviams ją atlikti tiesiogiai vienas su kitu, t. y. be jokių finansinių institucijų tarpininkavimo, o tai reiškia, jog nėra paliekamas joks įrašas, susijęs su atlikta finansine operacija. • Mokėjimų mobilumas bei patogumas. Elektroniniai pinigai gali „atkeliauti“ iš bet kurios pasaulio šalies, kaip ir būti nusiųsti į bet kurią pasaulio šalį, vadinasi, kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemos gali pasiūlyti momentinius lėšų pervedimus tinklais, o tai, tiesą sakant, nėra jokios jurisdikcijos draudžiama. • Tarpininkų nebuvimas. Kadangi elektroniniai pinigai nėra materialūs, tad jais atsi­skaitant yra išvengiamas trečiojo asmens tarpininkavimas, tai savo ruožtu užtikri­na visišką elektroniniais pinigais atliekamų operacijų privatumą. Dar viena paskata nusikaltėliams užsiiminėti pinigų plovimu panaudojant elektroninius pinigus yra ta, jog šiuolaikinės informacinės technologijos suteikia jiems galimybę tai daryti saugioje vietoje, na ir galiausiai, pačių operacijų greitis užtikrina, jog nusikalstama veikla nebus užfiksuota. Kita problema - dvigubas išleidimas yra viena iš grėsmių, susijusių su elektroniniais pinigais. Elektroninės informacijos kopijavimas nėra sudėtingas procesas. Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų apsaugojimas nuo jų kopijavimo bei daugkartinio panaudojimo tampa prioritetine kryptimi jų kūrėjams. Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistema turi eliminuoti tokią galimybę. Dvigu­bas kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų išleidimas - tai jų padirbimas. Kadangi elektroninėje erdvėje visa informacija yra originali, t. y. nėra kopijų, žinant kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sudarymo tvarką, jų padirbimas tampa įmanomas. Skirtingos kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemos savaip sprendžia dvigubo išleidimo problemą: • Tiesioginė kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistema. Tinkle reikalaujama prisijungti prie centri­nio duomenų banko. Jame yra saugoma visa informacija apie išleistus ir neišleistus elektroninius pinigus. Vartotojas neturi galimybės pasiekti savo pinigus, jis tik gali nurodyti, kam ir kiek jų perduoti. • Autonominėse kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemose dvigubo išleidimo problema spren­džiama naudojant protingą lustą, jame kaupiama visa informacija apie panaudotus elektroninius pinigus, jeigu bus siekiama nukopijuoti elektroninius pinigus ir juos panaudoti antrą kartą, sistema stabdys tokią operaciją. Reikia pabrėžti, kad autonominės kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemos yra brangios, ir dėl ga­limų rizikų daugelis veikiančių sistemų paremtos tiesioginių neautonominių pinigų vei­kimu. O visa saugumo strategija paremta svarbiausiu principu - nulaužimo kaštai turi viršyti gaunamą naudą. T. y. pasisavinti norimus elektroninius pinigus kainuos daugiau, nei jų bus gauta. Be to, yra numatyti griežti laikomų sumų limitai. Kita nemažiau svarbi problema - tai galimybė kontroliuoti vartotojų anonimiškumą. Elektroninių mokėjimų atlikimo greitis tapo standartu. Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų leidėjai pri­valo užtikrinti, kad elektroniniai pinigai nebus naudojami nusikalstamai veikai. Taip pat ir tarptautinės organizacijos, ir atskiros valstybės siekė, kad elektroniniai pinigai būtų su­sekami. Kiekvienas kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų naudojimas turėtų atskleisti visų sandorio šalių duomenis. Norint užkirsti kelią nusikalstamoms veikoms anonimiškumas turi būti nai­kinamas. Pavadinsim tai santykiniu anonimiškumu, vartotojas gali būti identifikuojamas esant tam tikroms sąlygoms. Būtent indikuotos nusikalstamos veikos ar kita informacija gali būti tos sąlygos, kada vartotojas automatiškai praras savo anonimiškumo apsaugą. Elektroninių mokėjimų sistemų konkurencija paverčia piniginės vertės perdavimą preke. Elektroniniai pinigai kuria naują patogių (kišeninių) pinigų koncepciją, duoda pradžią komercinėms sistemoms internete. Kaip greitai ir plačiai bus naudojama naujoji technologija, priklauso tik nuo rinkos. Liberalių pažiūrų ekonomistai privačių pinigų atėjimą sieja su interneto atsiradimu. Kalbant apie pinigų emitentų valstybinę monopoliją, reikėtų pabrėžti, jog tai nėra labai senas dalykas. JAV bankai leido savo pinigus iki pat 1913 m., kol pinigų leidimas nebuvo monopolizuota valstybės. Didžioji Britanija tik 1921 m. monopolizavo emitentus, bet tik po Antrojo pasaulinio karo leiboristų vyriausybė visiškai nacionalizavo pinigų emisiją. Tikroji revoliucija įsiplieskė didžiosioms kompanijoms žengiant į rinką. Elektroniniai pi­nigai tapo kraštutinio reikalingumo dalyku elektroniniame pasaulyje. Bankai monopolizavo transakcijų atlikimo teisę, o elektroninėje komercijoje šie banki­niai užlaikymai kainuoja atitinkamą dalį pinigų. Elektroniniai pinigai - teisės į privatumą įgyvendinimas, mokestinių įsipareigojimų sumažėjimas. Elektroniniai pinigai nedidina pinigų masės, o tik paspartina jų naudojimą ten, kur paprastos mokėjimo sistemos nepatogios arba visai netinkamos. Taip pat elektroniniai pinigai spartina piniginės apyvartos tarptautiškumą, taip naikindami kliūtis vykdant tarp­tautinius atsiskaitymus. Bankai turi pranašumų, naujų technologijų ir saugumo galimybių atsiradimas pastū­mėjo bankus aktyviau finansuoti naujus projektus. Bankai lieka suinteresuoti neprarasti savo klientų ir siūlo jiems vis daugiau naujų galimybių, iš dalies prilyginamų elektroniniams mokėjimams kompiuteriniuose žaidimuose, elektroniniams pinigams, bet tuo pat metu išliekant būtinąja sandorio šalimi. „Centrinių bankų monopolija pinigų emisijos srityje prarandama dėl didelio infor­macinių technologijų augimo potencialo“ (Friedman, 1999). Pastebimas bankinių pinigų paklausos nykimas, formuojasi patobulinta asmeninių kliringinių atsiskaitymų sistema, kuri greitu metu gali panaikinti būtinybę centriniams bankams dalyvauti pinigų emisijoje. Tradicinių pinigų paklausos mažėjimą ekonomikos srityje B. Friedmanas sieja su ypatingų kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų atsiradimu. Šie elektroniniai grynieji paremti funkcionalių kortelių technologija. Emitentai čia ne centriniai bankai, bet kompanijos, priimančios ir atsiskaitančios šios rūšies pinigais. Apsisaugoti ir išlikti svarbiu žaidimo dalyviu centriniai bankai gali dviem būdais: 1. Nuolat plėsti piniginių substitutų sąrašą ir teisiškai reguliuoti kiekvieną iš jų; 2. Reikalauti su valstybiniu sektoriumi atsiskaityti tik grynaisiais pinigais (mokėti mo­kesčius). Abu šie metodai lengvai kritikuojami. Net ir nuolatinis piniginių substituto sąrašo plėtimas neleis centriniam kompiuterinių žaidimų operatoriui laiku viską teisiškai sureguliuoti Valstybinis sektorius ir ekonomika - tai tik dalis visos ekonominės sistemos. Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų vystymasis stipriai sumažins centrinių bankų vaidmenį fiskalinėje valstybių politikoje. B. Friedmano nuomone, ateityje elektroninėms mokėjimo sistemoms nebereikės cen­trinių bankų atliekant galutinę apskaitą, nes bus galima atsisakyti daugiašalio užskaitymo ir pereiti prie dvišalių užskaitymų. Tada šis užskaitymo mechanizmas gali tapti privatus nuo pradžios iki galo. Įžvelgiama, kad grėsmę centriniams bankams kelia greitas privačių kompiuterinių žaidimų elektroninių atsiskaitymų sistemų, paremtų atsiskaitymais realiu laiku, kūrimas. Sutartiniai atsiskaity­mai vyks momentaliai, elektroninių duomenų segmentą (elektroninius pinigus) siuntėjui tiesiogiai perduodant gavėjui. Specialūs algoritmai momentaliai patikrina mokumą bei atitinkamai paskirsto mokėjimą. Atsiskaitant bus naudojami tie aktyvūs elektroniniai pi­nigai, apie kuriuos realiu laiku bus sužinoma: jų vertė, galiojimas. Tai primena dabartinių pinigų sistemą, prieš priimant pinigus įsitikinama jų tikrumu, o jei tie pinigai yra ne tos valstybės emitento išleisti, tai kartu yra atrenkamas atitinkamas kursas, kiek kokia valiuta verta. Minėtų mokslininkų nuomone, ateities pasaulyje bazinis atskaitomasis vertės vie­netas bus išrinktas bendru rinkimu, tai bus kažkas panašaus į esamas masės ar tūrio tai­sykles. Tokiame pasaulyje pagrindinė ir esminė centrinio banko funkcija - pinigų rinkos stabilumas ir jų apskaita neteks prasmės. Centriniam kompiuterinių žaidimų operatoriui tai grėsmė, kad sumažės grynųjų pinigų paklausa, taip pat žlugs visa stabilumo strategija, juk centrinis kompiuterinių žaidimų operatorius nustato privalomus rezervus bankams, pa­lūkanų normų ribas, diskonto normą. Be naujų pinigų emitentų kontrolės bei atitinka­mo aktyvų reguliavimo didėja infliacijos rizika. Riba tarp piniginių aktyvų ir elektroninių nusitrina. Keičiasi pinigų, priklausomai nuo sumos, paklausos elastiškumas (Stabla, W ). B. Cohenas manė, kad elektroniniai pinigai išpopuliarės tik tada, kai jais bus duoda­mos paskolos. Tokių paskolų baze galės būti laikinai nenaudojami elektroniniai pinigai, pasyvai, kurių savininkai iškart netransformuos jų į grynuosius pinigus. Toliau tokie pini­gai cirkuliuos sistemoje ir neatsispindės bankinėse ataskaitose ar įrašuose. Privatūs elek­troniniai pinigai palaipsniui užkariaus visą ekonomikos pasaulį (Cohen, 2000). B. Cohenas siūlo nemažai būdų, kaip skatinti kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų paklausą: • Reikalavimas, kad elektroniniai pinigai galėtų būti visiškai konvertuojami, palaips­niui mažėtų ir galiausiai pranyktų (atsižvelgiant į kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų paplitimą); Pradžioje pasirodys daug skirtingų kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų, dėl didelės konkurencijos liks tik keletas, tačiau jau niekada nepirmaus principas „viena šalis - viena valiuta“. Aktyviai naudojantis naujomis sistemomis bus pasiekta „valiutų decentralizacija“. 2000/46/EB direktyvos 3 straipsnis reguliavo kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų išpirkimą pagal nominalią vertę, tuo siekdama užtikrinti pasitikėjimą el. pinigų įstaigomis. Direktyvos 5 straipsnis nurodė apribojimus kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų įstaigų investicijoms. Pagal 2000/46/EB direktyvą el. pinigų įstaigos privalėjo visuomet turėti nuosavų lėšų, kurių suma lygi arba viršija 2 % apyvartoje esančios el. pinigų arba vidutinės pastarųjų šešių mėnesių bendros finansinių įsipareigojimų, susijusių su neapmokėtais elektroniniais pinigais, sumos. El. pi­nigų įstaigos iš esmės buvo kaip kredito įstaigos, tik jos nebuvo įprastų kredito institucijų reguliavimo subjektai. El. pinigų įstaigoms taikomas švelnesnis reguliavimo režimas nei kitoms finansų institucijoms - bankams. Galima išskirti 2000/46/EB direktyvoje numa­tytą kapitalo reikalavimą el. pinigų įstaigoms, kuris buvo santykinai mažas - 1 mln. eurų. Taip pat buvo griežtai reguliuojama šių institucijų komercinė veikla, t. y. reikalaujama, jog el. pinigų įstaigos investuotų tik į didelio likvidumo mažos rizikos aktyvus. Svarbu akcentuoti, kad 2000/46/EB direktyva numatė sąlygą šalių vyriausybėms leisti nustatyti žemesnius standartus toms kompanijoms, kurios veikia tik konkrečios šalies viduje, to­kios kompanijos angliškai vadinamos „waiver“, arba įmonės, veikiančios pagal atsisakymą gauti el. pinigų įstaigų licenciją. Pagrindinis 2000/46/EB direktyvos tikslas buvo privilioti nebankines institucijas tapti kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų rinkos žaidėjais, t. y. tapti kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų emitentais, veikiančiais pagal lengvesnį reguliavimo režimą. Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų leidimo / naudojimo komisinis atlygis yra beveik vienintelis realus pelno šaltinis jų leidė­jams, todėl daugelis stengėsi negauti el. pinigų licencijos, nes buvę apribojimai neleistų net atpirkti sudėtų investicijų. Minėti trūkumai mažino norą ES šalyse užsiimti kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų verslu. Ypatin­gai nepalankus teisės veikti visoje ES teritorijoje poveikis, kuris buvo akcentuojamas kaip didžiausias 2000/46/EB direktyvos pliusas, tapo apribojimų taikymu kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų leidėjams. Tam tikri apribojimai kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų įstaigoms buvo net griežtesni negu taikomi standartinėms kredito įstaigoms (pvz., investavimas). Tai kertasi su deklaruotu tikslu sukurti vienodas galimybes kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų leidėjams ir kitoms kredito įstai­goms kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų leidimui. 2000/46/EB direktyva paprasčiausiai įteisino apribo­jimus, pagal kuriuos maži kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų leidėjai, nepripažinti (arba atsisakę tokie būti) kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų įstaigomis, turėjo palankesnes ekonomines sąlygas veikti, iš esmės leisdami el. pinigus, bet nebūdami el. pinigų įstaigomis, jie išvengdavo numatytų apribojimų. Kitas didelis 2000/46/EB direktyvos trūkumas buvo prielaida, kad elektroninių atsis­kaitymo priemonių, iš pirmo žvilgsnio panašių į elektroninius pinigus, paslaugų tiekėjai turi būti klasifikuojami kaip kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų įstaigos vien dėl to, kad iš pažiūros jų vei­kla atitinka 2000/46/EB direktyvos 1 (3) straipsnio (b) dalies kriterijų (išleista elektroninė vertė yra ne mažesnė nei gautas už ją atlygis). Tai būdavo dar aktualiau, kai imdavo galioti 2000/46/EB direktyvos 1 (5) straipsnis ir iškart suvaržydavo įstaigos veiklą, palikdavo tik kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų leidimą ir drausdavo įstaigoms turėti ir kitų pajamų šaltinių. Visos šios problemos yra teorinis atskyrimas kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų ir kitų elektroninių atsiskaitymo priemonių viena nuo kitos, pavyzdžiui, riboto tikslo kortelės, daugiafunkcės kortelės ir pan. priemonės. 2000/46/EB direktyva imtasi reguliuoti ir tokias atsiskaitymo priemones kaip elektroniniai kelionės bilietai, kuriais galima atsiskaityti su kelionės operatoriumi už daugybę įvairių paslaugų, šias priemones išleidusias įstaigas vertinant kaip kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų leidėjus, neatsižvelgiant į tai, kad pagrindinė jų veikla yra ne kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų verslas. O žinant, kad 2000/46/EB direktyvos 1 (4) straipsnis draudė užsiimti kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų leidimu įstaigoms, kurių pagrindinė veikla yra kita negu kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų lei­dimas, ir tokiai įmonei būtų leidžiama toliau leisti elektroninius pinigus tik įkūrus filialą, kurio pagrindinė veikla būtų valdyti finansinius įsipareigojimus ryšium su kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų leidimo verslu. Tokių elektroninių atsiskaitymo priemonių leidimas turėjo būti tei­siškai atskirtas nuo tikrųjų kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų leidėjų veiklos, kad joms nereikėtų vykdyti neapibrėžtos pagal teisės aktus veiklos. Dėmesį reikėjo kreipti į tokio leidėjo vykdomo verslo esmę, kad būtų nustatyta, kiek išleistos elektroninės priemonės yra artimos elektroniniams mokėjimams kompiuteriniuose žaidimuose, elektroniniams pinigams (Athanassiou, Mas-Guix, 2008). Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų apibrėžimą vertėjo praplėsti, akcentuojant įstaigų verslą, sutei­kiant daugiau laisvės nacionalinėms institucijoms reguliuoti kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų įstaigas, bet prižiūrint, kad tas reguliavimas būtų vykdomas specifinėms, objektyvioms ir neša­liškoms sąlygomis (tokioms kaip įstaigų verslo idėjų esmė, kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų apimties balansas ir pan.), kurios būtų nustatytos direktyvoje. El. pinigų įstaigos priskyrimas kredito įstaigai neturėjo esminės reikšmės ES pinigų politikai ar statistikai. Kaip ir kredito įstaigoms, el. pinigų įstaigoms galiojo minimalaus kapitalo reikalavimas, kuris buvo detalizuotas Bendrijos reglamente ECB/2003/9, taip pat buvo numatyta pareiga pranešti Europos centrinio banko Pinigų ir finansų įstaigai apie konsoliduotą pinigų ir finansų įstaigų sektoriaus balansą. Įstaigos, kurioms taikomas mi­nimalaus kapitalo kriterijus, buvo kredito įstaigos, kurios apibrėžtos Konsoliduotos ban­kininkystės direktyvoje. Direktyva numatė tik vieną galimą išimtį dėl minimalaus kapitalo rezervo toms šalims, kurios priėmė vieną valiutą. Minimalaus rezervo reikalavimas numa­tė išimtį, kai kurios kredito įstaigos buvo atleidžiamos nuo minimalių atsargų reikalavimo: 1) kredito įstaigos, dalyvaujančios ES šalies narės kredito įstaigų veikloje, bet esančios už ES ribų; 2) kredito įstaigos, kurios neteko savo įgaliojimų arba kurioms ES valstybės pradėjo bylas; 3) įstaigos, kurios yra reorganizuojamos; 4) įstaigos, kurios ECB pavedimu turėtų vykdyti minimalių atsargų reikalavimus, bet joms buvo numatyti papildomi reika­lavimai. Buvusių finansų įstaigų priskyrimas el. pinigų įstaigoms buvo svarbus momentas, nacionaliniams centriniams bankams pagal kompetenciją buvo priskirta kontroliuoti tam tikrų numatytų reikalavimų įvykdymą, nes el. pinigų įstaigos turėjo laikyti savo minima­lius privalomus rezervus nacionaliniame centriniame banke, o už šio reikalavimo neįvyk­dymą joms grėsė sankcijos. • Sukurti technologiškai neutralią ir paprastesnę el. pinigų sąvoką, kuri apimtų visas galimas el. pinigų variacijas, kai mokėjimo paslaugų teikėjas - el. pinigų įstaiga ar kredito įstaiga išleidžia mainais į pinigines lėšas saugomą el. vertę. El. pinigus api­brėžiant kaip gavus lėšų iškeistą piniginę vertę, saugomą el. Laikmenose, ir kuri yra naudojama mokėjimo operacijoms atlikti. Ši sąvoka apimtų autonomines el. pinigų sistemas ir tiesiogines neautonomines el. pinigų sistemas. Sukurti galimai naujos rizikos ribojimo mechanizmą ir užtikrinti proporcionalumo principo įgyvendinimą, kad galimi nauji ribojimai atitiktų potencialią el. pinigų įstaigų veiklos grėsmę. Taip pat koreguoti buvusį el. pinigų reguliavimą dėl naujos mokėjimų paslaugų direktyvos 2007/64/EB atsiradusių detalesnių mokėjimų atli­kimo nuostatų. ES Komisijos pasiūlyme kaip rizikos ribojimo reikalavimas buvo išskirtas pradinio kapitalo reikalavimo el. pinigų įstaigai mažinimas nuo 1 000 000 eurų iki 125 000 eurų, taip leidžiant į rinką įžengti mažesniems žaidėjams. Kita rizikos ribojimo priemonė - naujos formulės, skirtos nustatyti nuolatinio nuosavo kapitalo dydį, sukūrimas. Būtų sukuriamas naujas atsisakymo licencijuotis mecha­nizmas, pagal kurį mažos el. pinigų įmonės gali gauti leidimą nukrypti nuo teisinio reguliavimo reikalavimų, aiškiai atriboti naujas mokėjimo įstaigas, veiksiančias pagal direktyvą 2007/64/EB, taip pat suderinti veiklos taisykles dėl kovos su pinigų plovimu, atsižvelgiant į ES galiojančius teisės aktų reikalavimus. • Būtina detaliai išaiškinti el. pinigų išpirkimo reikalavimus bei paaiškinti praktinį jų taikymą, ypatingai atsižvelgiant į mobiliojo ryšio operatorių naudojamas iš anksto apmokėtų kortelių sistemas. Vartotojai turi teisę reikalauti iškeisti savo elektroni­nius pinigus bet kuriuo metu, laikantis naujų nustatytų sąlygų. Atsižvelgdamas į ES Komisijos siūlymą, ES Parlamentas 2009 m. priėmė Direktyvą 2009/110/EB dėl kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų įstaigų steigimosi, veiklos ir riziką ribojančios priežiū­ros, šios direktyvos 2 straipsnio 2 punkte nustatytas santykinai technologiškai neutralus el. pinigų apibrėžimas: „elektroniniai pinigai - išleidėjui pateikiamu reikalavimu išreikšta, elektroninėse, įskaitant, magnetines, laikmenose saugoma piniginė vertė, kuri išleidžiama gavus lėšas, skirta mokėjimo operacijoms, kaip apibrėžta Direktyvos 2007/64/EB 4 straipsnio 5 punkte, atlikti ir priimama fizinių arba juridinių asmenų, neskaitant kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų išleidėjo“. Techniniu ir gramatiniu požiūriu naujoje el. pinigų direktyvoje atsiradusi el. pinigų sąvoka apėmė ir išplėstas kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemas, kurios dėl savo veikimo specifiškumo nepatekdavo į pirmosios el. pinigų direktyvos reguliavimo ribas. Dar pačios direktyvos 2009/110/EB preambulės 8 punkte pažymėta, kad „Elektroniniųpinigų apibrėž­tis turėtų apimti elektroninius pinigus, kurie laikomi kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų turėtojui priklau­sančioje mokėjimo priemonėje arba nuotoliniu būdu laikomi serveryje ir kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų turėtojo valdomi per specialią kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sąskaitą. Ta apibrėžtis turėtų būti pakan­kamai plati, kad netrukdytų technologinėms inovacijoms ir apimtų ne tik visus šiandien rinkoje egzistuojančius kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų produktus, bet ir produktus, kurie galėtų būti su­kurti ateityje.“ Toks naujas požiūris į el. pinigų sąvoką turėjo įvesti aiškumo, konkretumo atskiriant mokėjimų paslaugas teikiančių kompanijų technologijas (Wilusz, 2011). Atsiradęs naujas teisinis apibrėžimas darė įtaką el. pinigų rinkos dalyviams bei jų lei­džiamų mokėjimų priemonių teisėtumui. Iki pat 2007 m., kol nebuvo priimta mokėjimų paslaugų direktyva 2007/64/EB, el. mokėjimų priemonės sąvoka buvo apibrėžta tik ES Ko­misijos rekomendacijoje 97/489/EB 1997 m. (aptarta darbo įvadinėje dalyje), rekomenda­cijoje nurodant konkrečias operacijas elektroninėmis mokėjimo priemonėmis ir santykį tarp išleidusių tokią priemonę įstaigų ir naudojančių jas subjektų. Remiantis galiojusia rekomendacija, el. mokėjimo priemonė buvo skirta: „grynųjų pinigų paėmimui iš sąskaitos elektronine mokėjimo priemone ir piniginės vertės įkėlimui į el. pinigų priemonę (ar nu­rašymą iš jos) tokiais įrenginiais kaip grynųjų pinigų išdavimo automatai ir bankomatai (ATM įrenginiai), emitento ar įstaigos, kuri pagal sutartį turi priimti mokėjimo priemonę, patalpose“, taigi tik autonominės, pakartotinai papildomos el. mokėjimų priemonės galėjo vadintis el. mokėjimų priemonėmis. Buvęs el. mokėjimų priemonės apibrėžimas neleido įtraukti vienkartinės įkrovos dovanų kortelių, taip pat tiesioginių neautonominių el. pi­nigų sistemų (kai vartotojai savo pinigus laiko paslaugų teikėjo informacinėje sistemoje) į pirmosios el. pinigų direktyvos 2000/46/EB reguliavimo sritį. Tik sėkmingai perkėlus ir papildžius ES rekomendacijos 97/489/EB nuostatas į mokėjimų paslaugų direktyvą 2007/64/EB, atsirado naujas el. mokėjimų priemonės apibrėžimas, į kurį jau pateko visi buvę ar tik kuriami el. mokėjimų produktai. Direktyvos 2007/64/EB 4 straipsnio 23 punktas technologiškai neutraliai apibrėžė mo­kėjimo priemonę: „mokėjimopriemonė -personalizuota (-os)priemonė (-ės) ir (arba) tam tikros procedūros, dėl kurių susitaria mokėjimo paslaugų vartotojas ir mokėjimo paslaugų teikėjas, ir kurias mokėjimo paslaugų vartotojas naudoja mokėjimo nurodymui inicijuoti“. Į šį apibrėžimą patenka platesnis ratas el. atsiskaitymų priemonių. Iki 2007 m. kildavo problemų dėl el. atsiskaitymų priemonių, saugomų tarnybinėse stotyse (tiesioginės neau- tonominės el. mokėjimų priemonės), tinkamo identifikavimo ir pripažinimo pinigais, o nauja el. priemonės sąvoka leido apibrėžti didelį ratą, į kurį patekdavo visi el. mokėjimai (autonominės el. mokėjimų priemonės ir tiesioginės neautonominės el. priemonės). Naujoje mokėjimo priemonės sąvokoje nurodyta, kad tokia priemonė gali būti perso- nalizuota, t. y. pririšta prie asmens, šia priemone asmens tapatybė nustatoma nuotoliniu būdu, jungiantis prie banko ar el. mokėjimų paslaugų teikėjo. Kita sąvokoje svarbi dalis, kad mokėjimo priemonė gali būti tam tikros procedūros. Mokėjimams atlikti nėra būtina turėti fizinį daiktą (kortelę ar kitą laikmeną), asmens identifikatoriumi gali būti jo varto­tojo vardas, slaptažodis, kintamas slaptažodis. Toks mokėjimo priemonės sąvokos praplė­timas leido išspręsti iki tol buvusią problemą - mokėjimo priemonės buvo suprantamos tik kaip fizinės laikmenos, kortelės ir kt., o dabar, jei šalys susitaria, o technologijos tai leidžia įgyvendinti, mokėjimų priemone gali tapti ir mūsų pirštas6. Geriausias pavyzdys, apibūdinantis sutartas procedūras el. mokėjimuose ir plačiausiai taikomas Lietuvoje - el. bankininkystė, kur vartotojo vardas, slaptažodžiai, kintamų slaptažodžių kortelės yra su­tartos procedūros mokėjimams inicijuoti ir atlikti. Atsiradusi nauja mokėjimo priemonės sąvoka palengvino el. pinigų identifikavimą, mokėjimų sistemų kūrėjams tapo aišku, kokias sistemas jie gali projektuoti ir kad visos tos sistemos paklius į el. pinigų reguliavimo sritį, todėl ir išsisukinėti nelieka techninių gali­mybių. Kitas svarbus momentas - el. pinigų direktyvoje 2009/110/EB pateiktoje el. pinigų sąvokoje nurodyta, kad el. pinigai turi būti priimami ne tik įmonių, kurios nėra el. pinigų emitentai, bet ir fizinių asmenų (priimama fizinių arba juridinių asmenų). Šis pokytis labai svarbus, nes pirmoji el. pinigų direktyva nebuvo taikoma sistemoms, kuriose el. verte mai­nėsi fiziniai asmenys. Taip pat naujojoje direktyvoje el. pinigai yra apibrėžti kaip piniginė vertė, kuri išreikšta valiuta ir el. pinigus paverčia apskaitos vienetais (Wilusz, 2011). Kitaip tariant, el. pinigai negali būti sukuriami be išleistos tikros piniginės vertės. El. pinigai - tai tik forma, valstybės centrinių bankų leidžiamų pinigų formos keitimas iš popieriaus, metalo, įrašų bankų sistemose į el. pinigus. Remiantis nauja el. pinigų direktyva 2009/110/ EB, niekas negali išleisti tikrais pinigais nepadengtų el. pinigų, o jei tokias priemones kas leidžia, jos negali būti vadinamos el. pinigais ir joms netaikomas el. pinigų reguliavimas (apie tai plačiau bus kalbama kitoje šio skyriaus dalyje). IŠVADOS 1. Elektroniniai pinigai turėtų būti suprantami kaip piniginė vertė, kuri laikoma kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų turėtojui priklausančioje mokėjimo priemonėje arba nuoto­liniu būdu laikomi serveryje ir kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų turėtojo valdomi per specialią kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sąskaitą. Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sąvoka turi apimti ne tik visus šiandien rinkoje egzistuojančius kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų produktus, bet ir produktus, kurie galėtų būti sukurti ateityje. Teisiškai reguliuojant elektroninius pinigus būti­na laikytis technologinio neutralumo principo. 2. El. pinigai buvo svarbiausia priemonė didinant el. kompiuterinių žaidimų plėtrą ES, tikėtasi, kad el. pinigų rinka leis Europai tapti lydere mokėjimų srityje. Deja, bet el. pinigų rinka vystėsi daug lėčiau, nei buvo tikėtasi ir laukta priimant pirmąją el. pinigų reguliavimo direktyvą, ši rinka taip ir neišnaudojo iki galo savo potencialo. Pagrin­dinės kliūtys naujiems rinkos žaidėjams ateiti į el. pinigų rinką buvo šios rinkos nepaslankumas bei griežta teisinė šio sektoriaus apsauga (orientuota į kredito įstai­gas). El. pinigų rinkos plėtra priklausė nuo atskirų iniciatyvų palaikant kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų vartojimą, taip pat savo neveikimu įtaką darė vartotojai, prekybininkai. Svarbiausias el. pinigų direktyvos 2000/46/EB tikslas buvo el. pinigų įstaigų ar įs­taigų, veikiančių pagal atsisakymą leisti el. pinigus (veikti pagal lengvesnį regulia­vimo režimą), plėtra. 3. ES direktyvos skirtingai traktavo elektronines mokėjimo priemones. Jei mokė­jimai atliekami naudojant autonomines ar tiesiogines neautonomines el. pinigų sistemas, jiems buvo taikoma el. pinigų direktyva 2000/46/EB. Jei mokėjimai buvo atliekami pasitelkus mobiliuosius telefonus, ES šalys skirtingai aiškino kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sąvoką. Taip pat svarbu pažymėti, kad el. pinigų direktyva 2000/46/EB nenurodė, kokios vertės (didelės / mažos) mokėjimai buvo galimi atlikti naudojan­tis el. pinigais. Nors ES Komisija 2004 m. išleido konsultaciją dėl el. pinigų sąvo­kos pritaikymo mobiliųjų operatorių išankstinio apmokėjimo kortelėms, kurioje nurodė, kad išankstinio mokėjimo paslaugos gali būti laikomos el. pinigais, tačiau savo išvadose ES Komisija paliko dviprasmiškus aiškinimus. Dėl buvusių dvipras­miškų aiškinimų ES valstybėms narėms buvo palikta galimybė skirtingai traktuoti ir reguliuoti mobilių operatorių leidžiamas išankstinio mokėjimo korteles, o tai vieningoje ES mobiliųjų operatorių rinkoje sudarė dideles kliūtis tinkamai vystyti mobilią komerciją. Literatūra 1. Bootle, ‘The Future of Electronic Money - Why the Nok will not replace the Dollar’ 32 The Business Economist, 2001, pp. 7-15. 2. Camenisch, J. L. An efficient electronic payment system protecting privacy. Institute for Theoretical Computer Science ETH Zurich. 1994. 3. Camenisch, J. L. Digital Payment Systems with Passive Anonymity-Revoking Trustees. Computer Security - ESORICS 96, volume 1146 of Lecture Notes in Computer Science, Springer-Verlag. 1996. 4. Chaum, D. Achieving Electronic Privacy. Scientific American. 1992. 5. Choum, D. Privacy and Social protection in Electronic Payment Systems. Cato Institute‘s 14th Annual Monetary Conference. 1996. 6. Consultation paper of DG Internal Market. Evaluation ofthe E-money Directive (2000/46/ EC), 2006. 7. Courtneidge, R. The implications of the Payment Services Directive and the Second E-Money Directive. Journal of Payments Strategy & Systems 6.3, 2012. 8. Dictionaries, Oxford. Oxford dictionaries. Oxford University Press, 2010 9. ECB. Electronic money system security objectives according to the common criteria methodology. 2003. 10. Edgar, D. Paying in an online world. Euredia, 2000. 11. Erhard, L. Preparing for the mCommerce Revolution. Lecture. Lisbon Council, Brussels. Trintech. Mobile Payments, White Paper, 2002. 12. European Central Bank Report on electronic money, 1998. 13. European Central Bank. E-payments in Europe - The Eurosystem’s perspective // Issues paper, Frankfurt. September 16, 2002. 14. European Commission, Explanatory Memorandum to the Commission Proposal for European Parliament and Council Directives on the taking up, the pursuit and the prudential supervision of the business of electronic money institutions, 1998. 15. Evaluation of the E-money Directive (2000/46/EC) for the DG Internal Market, February 17, 2006. 16. Evaluation Partnership Ltd, Evaluation of the E-Money Directive (2000/46/EC) Final Report, 2006. 17. Fatier, B. What the European payments industry needs now. Journal of Payments Strategy & Systems 8.1, 2014. 18. Friedman, B. Thefuture of monetary policy: the centrai bank as an army with only a signal corps? Working Paper 7420 National bureau of economic research, 1999. 19. Godschalk, H. Genesis of the EU-Directive on Electronic Money Institutions. ePSO- Newsletter No 7, 2001. 20. Goldfinger, Ch. Ceo Electronic Forum. 1995. [interaktyvus], [žiūrėta 2012-04-20].

Daugiau informacijos...

Šį darbą sudaro 8515 žodžiai, tikrai rasi tai, ko ieškai!

Turinys
  • Įvadas 2
  • 1.Elektroninių mokėjimų kompiuterinėse žaidimuose teoriniai aspektai 4
  • 1.1.Elektroninių mokėjimų kompiuterinėse žaidimuose samprata 4
  • 1.2.Elektroninių mokėjimų kompiuterinėse žaidimuose identifikavimo elementas 5
  • 2.Elektroninių mokėjimų kompiuteriniuose žaidimuose analizė 8
  • 2.1.Tradicines elektronines atsiskaitymo priemones kompiuterinėse žaidimuose 8
  • 2.2.Mobilūs atsiskaitymai 9
  • 2.3.Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų sistemoms keliami teoriniai ir praktiniai reikalavimai 11
  • 2.4.Kompiuterinių žaidimų elektroninių pinigų naudojimo sąlygos bei problematika 16
  • IŠVADOS 26
  • Literatūra 27

★ Klientai rekomenduoja


Šį rašto darbą rekomenduoja mūsų klientai. Ką tai reiškia?

Mūsų svetainėje pateikiama dešimtys tūkstančių skirtingų rašto darbų, kuriuos įkėlė daugybė moksleivių ir studentų su skirtingais gabumais. Būtent šis rašto darbas yra patikrintas specialistų ir rekomenduojamas kitų klientų, kurie po atsisiuntimo įvertino šį mokslo darbą teigiamai. Todėl galite būti tikri, kad šis pasirinkimas geriausias!

Detali informacija
Darbo tipas
Lygis
Universitetinis
Failo tipas
Word failas (.docx)
Apimtis
29 psl., (8515 ž.)
Darbo duomenys
  • Finansų kursinis darbas
  • 29 psl., (8515 ž.)
  • Word failas 54 KB
  • Lygis: Universitetinis
www.nemoku.lt Atsisiųsti šį kursinį darbą
Privalumai
Pakeitimo garantija Darbo pakeitimo garantija

Atsisiuntei rašto darbą ir neradai jame reikalingos informacijos? Pakeisime jį kitu nemokamai.

Sutaupyk 25% pirkdamas daugiau Gauk 25% nuolaidą

Pirkdamas daugiau nei vieną darbą, nuo sekančių darbų gausi 25% nuolaidą.

Greitas aptarnavimas Greitas aptarnavimas

Išsirink norimus rašto darbus ir gauk juos akimirksniu po sėkmingo apmokėjimo!

Atsiliepimai
www.nemoku.lt
Dainius Studentas
Naudojuosi nuo pirmo kurso ir visad randu tai, ko reikia. O ypač smagu, kad įdėjęs darbą gaunu bet kurį nemokamai. Geras puslapis.
www.nemoku.lt
Aurimas Studentas
Puiki svetainė, refleksija pilnai pateisino visus lūkesčius.
www.nemoku.lt
Greta Moksleivė
Pirkau rašto darbą, viskas gerai.
www.nemoku.lt
Skaistė Studentė
Užmačiau šią svetainę kursiokės kompiuteryje. :D Ką galiu pasakyti, iš kitur ir nebesisiunčiu, kai čia yra viskas ko reikia.
Palaukite! Šį darbą galite atsisiųsti visiškai NEMOKAMAI! Įkelkite bet kokį savo turimą mokslo darbą ir už kiekvieną įkeltą darbą būsite apdovanoti - gausite dovanų kodus, skirtus nemokamai parsisiųsti jums reikalingus rašto darbus.
Vilkti dokumentus čia:

.doc, .docx, .pdf, .ppt, .pptx, .odt