12 Paskaita. Algoritmai ir objektinis programavimas Visual Basic Paprastų algoritmų sudarymo ir vaizdavimo principai Tikslas Išsiaiškinti uždavinio paruošimo sprendimui kompiuteriu eigą, algoritmo sąvoką ir paprasčiausių algoritmų sudarymo ir vaizdavimo principus. Uždavinio paruošimas sprendimui kompiuteriu. Pradedant mokytis informatikos,pirmiausia galvojame apie kompiuterius. Panašiai astronomija asocijuojasi su žvaigždėmis, planetomis, gal būt su teleskopais. Tačiau niekas nepasakys, kad astronomija yra mokslas apie teleskopus. Taigi ir informatika nėra vien mokslas apie kompiuterius ir apima žymiai didesne žmogaus pažinimo sritį. Žinoma, kompiuteris yra pagrindinis informatiko įrankis. Tai informacijos apdorojimo įrenginys, kuriuo vis plačiau naudojasi įvairių specialybių darbuotojai. Būsimasis bakalaurasar inžinierius turi įgyti bent elementarius darbo su kompiuteriu įgūdžius,ir kuo anksčiau,tuo geriau. Tačiaugreitai pastebėsime,kad norint efektyviai pasinaudoti tuo moderniu darbo įrankiu neužtenka išmokti įjungti, išjungti, manipuliuoti klavišais ir pasirinkti reikiamą programą. Pirmiausia reikia suprasti sprendžiamą uždavinį, pasirinkti sprendimo priemones ir metodą ir jį suformuluoti taip, kad net ir nežinant uždavinio esmės, o tik mechaniškai vykdant nurodytus veiksmus (būtent taip elgiasi kompiuteris!) būtų gautas rezultatas. Kompiuteris yra sudarytas išdviejų pagrindinių dalių: 1) techninės arba aparatūrinės (elektroninės schemos, maitinimo šaltiniai, atminties įrenginiai ir t.t.); 2) programinės, kurią sudaro įvairios vidinės kompiuterio gerai valdymo programos. Pastaroji dalis yra lyg kompiuterio „smegenys“ ir ji sudaro „protingos“ veiklos prielaidas. Bet šių sisteminių programų nepakanka. Panašiai kaip žmogus kiekvieną darbą atlieka savaip (o dažnai skirtingi žmonės tą patį darbą atlieka skirtingai) taip ir kompiuteriui kiekvienai užduočiai sudaroma atskira jos vykdymo programa. Tai vadinamosios taikomosios programos, kiekviena konkrečiai taikymo sričiai. Žinoma, nebūtina kiekvieną kartą kurti naują taikomąją programą. Galima pasinaudoti tomis, kurias sukūrė profesionalūs programuotojai iš anksto žinodami, kad jomis naudosis įvairių sričių specialistai turintys labai ribotas žinias apie kompiuterį ir informatiką. Tai vadinamieji taikomųjų programų paketai, kurie paprastai turi ir mokymo programas bei kitas pagalbines priemones, kuriomis galima pasinaudoti darbo metu. Studijuodami universitete susipažinsite su plačiausiai naudojamais taikomųjų programų paketais - teksto redaktoriais, elektroninėmis lentelėmis (skaičiuoklėmis), bazėmis ir kt. Tačiau būsimiesiems bakalaurams ir inžinieriams nepakanka įsisavinti gatavus produktus ar technologijas. Reiktu sugebėti juos modifikuoti, t.y. pritaikyti savo reikmėms, o taip pat kurti savus. Todėl svarbu įgyti tam tikrų, sakykime, algoritminio mąstymo įgūdžių, o taip pat specifinių veiklos bruožų, pvz., siekimas būti vienareikšmiškai suprastam pakankamai tiksliai ir lakoniškai formuluojant savo mintis ir galiausiai pateikiant sprendimo metodą duomenų algoritmo pavidalu. Algoritmas - tai tikslus veiksmų sąrašas, nurodantis, kokias operacijas ir kokia tvarka reikia atlikti norint gauti reikiamą rezultatą. Sudarydami algoritmą dažniausiai nežinome konkrečių duomenų reikšmių, o tik jų pavadinimus. Taigi, algoritmas nenurodo skaitinės ar kitos rezultato reikšmės, o tik kelią kaip ją gauti. Daugelį kasdienės veiklos rezultatų gauname net nesusimąstydami, kad vykdome tam tikrą algoritmą. Ne visada paprasta suformuluoti, kaip tą rezultatą gauti.Įdomumo dėlei, pabandykite tiksliai nusakyti(ne parodyti!), kaip susirišti batų raištelius. Atrodo, paprastas, gal būt kasdien vykdomas veiksmas, o kaip nelengva jį aprašyti tikslia lakoniška kalba. Būtent šis perėjimas nuo žinoti „kaip spręsti“ prie „paiškinti kaip spręsti“ sudaro algoritmavimo (algoritmų formulavimo) esmę. Prieš formuluojant algoritmą pirmiausia reikia gerai įsigilinti į uždavinį ir pasirinkti sprendimo metodą. Ne kartą teko stebėti, kai pasakius, kad reikia apskaičiuoti y= ax2+bx+c skubama skaičiuoti diskriminantą D = b2- 4ac . Betčia yra formulės reikšmės skaičiavimo uždavinys, o ne kvadratinės lygties šaknų radimas! O jei iš tiesų reiktų apskaičiuoti lygties ax2+bx+ ?=0 šaknis, vėlgi reikia paanalizuoti, kokie gali būti atvejai, pvz., a = 0 arba b=0 arba a ? 0, b ? 0, c ? 0. Panašiai, kaip ką nors piešiant, pirmiausia stebime piešiamą objektą ir išskiriame esmines detales, taip ir pasirenkant (arba kuriant) sprendimo metodą reikia gerai išanalizuoti pateiktą uždavinį. Kiekvienas uždavinys iš esmės yra klausimasturintis tam tikrus duomenis, įgalinančius atsakyti į tą klausimą. Duomenys gali būti pateikti formuluojant uždavinį arba juos gali tekti apskaičiuoti. Pavyzdžiui, jei reikia apskaičiuoti y= ax+ b, duomenys yra a , b, ir x reikšmės, rezultatas - y reikšmė. Žinoma, blogai suformuluotas ar neapibrėžtas uždavinys liks be atsakymo. Kai uždavinys sudėtingas, tenka jį išskaidyti į atskirus smulkesnius uždavinius, o šiuos vėl gali tekti skaidyti į paprastesnius uždavinius taikant dekompozicijos principą. Jei šioje uždavinio sprendimo etapų sekoje bus bent vienas neduodantis atsakymo,visas uždavinys liks neišspręstas. Kartais taip gali atsitikti tiesiog dėl informacijos trūkumo. Taigi, tenka išeliminuoti neapibrėžtumus. Tam, kad jų liktų kuo mažiau, dar prieš pasirenkant sprendimo metodą, reikia gerai išsiaiškinti ir gal būt užsirašyti, kokie yra duomenys skaičiavimui (ne jų reikšmės, o pavadinimai, nes tikriausiai skaičiuosime ne vieną kartą ir tos reikšmės keisis). Taip pat svarbu suprasti (ir paiškinti formuluojant uždavinį), kokių dydžių reikšmes, kokius rezultatus tikimės gauti. Išsiaiškinus, kokie duomenys skaičiavimui ir ką norime apskaičiuoti, toliau reikia pasirinkti sprendimo metodiką. Vienaip skaičiuosime kvadratinės lygties ax2+ bx + c = 0 šaknis, kai a = 0, kitaip, kai nė vienas koeficientas nelygus nuliui. Taigi, algoritmuojant uždavinį tenka numatyti visus galimus atvejus. Jau anksčiau minėjome, kad uždavinio sprendimo algoritmas turėtų būti pateiktas tikslia ir lakoniška kalba. Vėliau jis užrašomas kuria nors programavimo kalba (pvz. PASCAL), kurioje naudojamas labai ribotas žodį kalbinių konstrukcijų kiekis. Parašius programą, jos tekstas surenkamas naudojantis kompiuterio klaviatūra, įvedant kompiuterio atmintį, vėliau automatiškai išverčiamas į kompiuterio vidinę kalbą ir paspaudus reikiamą kombinaciją uždavinys automatiškai išsprendžiamas. Reikiamais momentais, vėlgi klaviatūros pagalba pateikia duomenų, reikalingų skaičiavimams, reikšmės. Algoritmų schemos Mus labiau domina ne programos, o algoritmo pateikimo forma. Daugeliui pradedančiųjų primtina grafinė forma, kai algoritmas užrašomas schemos pavidalu.Žinoma, reikia sutikti, kad tai nėra tobula,bet kaip neprisiminti nepasisekusių bandymų mokyti matematikos visiškai formaliai, atsisakant konkrečių įvaizdžių (pvz., tiesės). Atrodo, kad paprasčiau pereiti nuo konkretaus į abstraktų negu iškart suvokti abstraktų. Manome, kad grafinis paprastų algoritmų vaizdas padės suprasti algoritmavimo principus. Algoritmųschemose naudojami grafiniai simboliai (stačiakampis, rombas, lygiagretainis ir kt.) atitinka tam tikrą veiksmo tipą. Linijos, jungiančiosšiuos grafinius simbolius (blokus), rodo veiksmų atlikimo tvarką. Blokus jungiančių linijų normali kryptis yra iš viršausį apačią ir iš kairės į dešinę. Visais kitais atvejais linijos gale braižoma rodyklė, nurodanti perėjimo kryptį. Linijos gali būti tik vertikalios arba horizontalios, todėl jų kryptį galima keisti tik stačiu kampu. Sudarant algoritmų schemas, naudojami tokie pagrindiniai blokai. Paleidimas-stabdymas.Nurodoma algoritmo pradžia ir pabaiga. Į jį įrašome, pvz. žodžius PRADŽIA ar PABAIGA. Įvedimas-išvedimas.Nurodomi tik kintamųjų, kurių reikšmes norime įvesti (pateikti pradinius duomenis) arba išvesti (atspausdinti skaičiavimo rezultatus), pavadinimai, pvz. įvesti a, b arba išvesti (spausdinti) x, y. Sudarant algoritmų schemas, naudojami tokie pagrindiniaiblokai. Skaičiavimas. Aprašomi skaičiavimaipagal formules, o kartais ir sudėtingesni veiksmai. Sąlygos tikrinimas. Bloko viduje įrašoma sąlyga, nuo kurios priklauso tolesnių skaičiavimų kryptis: jei sąlyga tenkinama, skaičiavimai atliekami viena kryptimi, jei ne kita kryptimi. Sudarant algoritmų schemas, naudojami tokie pagrindiniaiblokai. Žinomas procesas. Aprašo anksčiau sudarytą algoritmą ar programą. Šiame bloke užrašomas to algoritmo ar programos pavadinimas. Jungtis. Naudojama, kai linija turi būti perkelta į kitą vietą, kai ją ištisai brėžti nepatogu-arba neįmanoma. Algoritmo schemos blokai gali būti numeruojami, priskiriant jiems koordinates - skaičius, raides arba raidžių ir skaičių junginį. Kordinatė rašoma bloko kairiosios viršutinės linijos pertrūkio vietoje, pavyzdžiui, Skaičiavimo bloko viduje matematinės formulės užrašomos priskyrimoveiksmo (operacijos) būdu: X:=A Čia X - kintamasis, A - išraiška. Skaitoma taip: "Kintamajam X skirti reikšmę, apskaičiuotą pagal išraišką A". Šiuo atveju kintamasis X praranda savo buvusią reikšmę ir įgyja naują. Atskiru atveju išraišką gali sudaryti tik skaičius arba kintamojo pavadinimas. To paties kintamojo pavadinimas gali būti abiejose formulės pusėse. Tačiau jo prasmė yra skirtinga, nes dešinėje pusėje yra kintamojo reikšmė prieš atliekant skaičiavimą, o kairėje - po skaičiavimo. Kartais priskyrimo operacijai žymėti vietoje simbolio ":=" vartojamas simbolis "='. Įvairius skaičiavimų pagal formules atvejus iliustruoja Sąlygos tikrinimo bloke visuomet įrašoma sąlyga, kurią reikia patikrinti, norint pasirinkti tolesnę skaičiavimo kryptį. Gali būti pasirenkama viena iš 2 sprendimo krypčių, kurios nurodomos sąlygos galiojimo požymiu (Taip, Ne arba simboliais=, ?, , ? ). Pavyzdžiui, A, B - bet kokios išraiškos, kintamieji arba skaičiai. Kai atitinkamus blokus algoritmo schemoje sujungti linija būna sunku arba iš viso neįmanoma, tai Nenaudojama jungtis. Linijos nutraukimo pradžioje ir A=Bpabaigojenubraižomas jungties blokasir juose įrašoma raidė, skaičius arba raidės ir skaičiaus junginys.Pavyzdžiui, Algoritmų tipai • tiesūs, • šakoti, • cikliniai. Tiesūs algoritmai Tai tokie algoritmai, kuriuose visi veiksmai atliekami nuosekliai vienas po kito be jokių alternatyvų ar veiksmų grupių kartojimo.1 pavyzdys.Reikia apskaičiuoti: z =a+by, Čia y=ax+b. Akivaizdu,kad pirma reikia apskaičiuoti y,o po to z. Šiuo atveju pradiniai duomenys yra a, b, x, rezultatai - y ir z . Be abejo, algoritmo pradžioje reikia numatyti a, b, x reikšmių pateikimą kompiuteriui (kitaip sakant, reikia įvesti a, b, x reikšmes; beje, kiekvieną kartą vykdant šį algoritmą šios reikšmės bus vis kitos). Algoritmo schema: Šakoti algoritmai Tai algoritmai, kuriuose yra alternatyvūssprendimo keliai, t.y. priklausomai nuo apibrėžtų sąlygų skaičiuojama vienu ar kitu būdu. 2 pavyzdys. Reikia apskaičiuoti: Pradiniai duomenys yra a, b,x reikšmės (bet jų dabar nežinome, todėl algoritmo pradžioje reikia numatyti jų įvedimą), rezultatas - y apskaičiuotoji reikšmė. Algoritmo schema pateikta sekančiame pavyzdyje. Kaip matyti iš algoritmo schemos, jei sąlyga x ” (daugiau už), “” (nelygu), “=“ (daugiau už arba lygu) operatoriai. Šio tipo operatoriai vartojami sąlygos teisingumui patikrinti. Palyginimo rezultatas gali būti konstantos True(teisingai) arba False(neteisingai). Pavyzdžiai: suma%>20 bus True tik tuomet, kai suma % bus didesnė už 20. suma=Label1.Caption bus True tik tuomet, kai indikatoriaus Label1 parametro Caption reikšmė bus ta pati kaip ir kintamojo suma reikšmė. Text1.Text=“Jonas” bus True tik tuomet, kai teksto laukelyje Text1 yra žodis Jonas. Loginiai(Logical). Tai And, Or, Not, Xor, Eqv, Imp operatoriai. Jie vartojami drauge su sąlygos instrukcija If…Then (jeigu…,tai). A B NotA AandB AorB AimpB AeqvB AXorB 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 Loginiai operatoriai gali atlikti operacijas su sveikųjų (Integer) konstantų ir kintamųjų kiekvienu bitu atskirai: Simboliniai (sujungimo). Tai operatoriai & ir +, kurie atskiras simbolių sekas sujungia į vieną. Pavyzdys Kodai Label1.Caption=Stal&as arba Label1.Caption=“Stal”+”as” indikatoriuje parodys visą žodį „Stalas”. Operatorius & sujungia visus kintamuosius, o operatorius + tik String tipo kintamuosius. Operatorių vykdymo tvarka Pagal vykdymo pirmumą operatoriai rikiuojami taip: () išraiškos skliausteliuose; ^ kėlimo laipsniu; - ženklo pakeitimo (Negation); *,/ daugybos,dalybos; \ sveikosios dalies radimo (IntegerDivision); MOD dalybos liekanos radimo (RemainderDivision); +,- sudėties,atimties; =,,, = palyginimo operatoriai Standartinių Visual Basic objektų savybės Bendros valdymo elementų savybės Savybė Paiškinimas Name Išduoda valdymo elemento vardą arba priskiria valdymo elementui vardą. Caption Išduoda arba priskiria valdymo elemento užrašui reikšmę. Font Išduoda arba priskiria rodomo teksto charakteristikas. Apearance Išduoda arba priskiria formos išvaizdą programos vykdymo metu.Galimos dvireikšmės: 0 – plokščias atvaizdavimas 1- tūrinis atvaizdavimas AutoSize Loginė savybė. Jeigu šiai savybei priskiriama reikšmė True, tai įjungiamas valdymo elemento išmatavimų automatinio keitimo režimas, taip, kad jame tilptų visas savybėje Caption nurodytas tekstas. Visible Loginė savybė nurodanti ar rodomas ekrane valdymo elementas programos vykdymo metu. Enable Loginė savybė nurodanti ar vartotojui prieinamas (galima naudotis) valdymo elementas programos vykdymo metu. Height ir Width Išduoda arba priskiria valdymo elemento geometrinius išmatavimus. Left ir Top Išduoda arba priskiria valdymo elemento viršutinio kairiojo kampo koordinates formos koordinačių sistemoje. ToolTipText Išduoda arba priskiria tekstą išplaukiančiam komentarui, susieto su valdymo elementu. BackColor, ForeColor ir BorderC olor Išduoda arba priskiria fono, rašalo (išvedamos grafikos ir teksto) ir kontūro spalvas. (Mygtukams, kai savybės Stylereikšmė yra graphical). BackStyle Išduoda arba priskiria fono atvaizdavimo tipą. BorderStyle Išduoda arba priskiria ko ntūro atvaizdavimo tipą. MousePointer Išduoda arba priskiria pelės kursoriaus tipą/p iešinėlį rodomą kai kursorius yra virš objekto. Picture užkrovimas pašalinim as Priskiria rastrinį vaizdą, rodomą valdymo elemente. Pašalina valdymo elementui priskirtą rastrinį vaizdą. Tag Savybė naudojama kaip atminties lą stelė – kintamasis papildomai informacijai saugoti ir perduoti tarp paprogramių. Bendri valdymo elementų metodai Metodas Paaiškinimas Add Leidžia sukurti naują valdymo elementą programos vykdymo metu. Move Perstumia valdymo elementą. SetFocus Fokusuoja (padaro einamuoju) elementą iškvietusį šį metodą. Dažnai naudojama apdorojant klaidas. Zorder Iškelia objektą į priekį arba perkelia į galą tuo atveju, kai keletą objektų perdengia vienas kitą. Bendri valdymo elementų įvykiai Įvykis Paaiškinimas Click Įvyksta tada, kai spaudinėjamas valdymo elementas. DblClick Įvyksta tada, kai atliekamas dvigubas valdymo elemento paspaudimas (du kartus iš eilės labai trumpu intervalu). KeyPress Įvyksta tada, kai nuspaudžiamas kuris nors klaviatūros klavišas išskyrus funkcinius klavišus (F1, F2, …, F12), kursoriaus valdymo klavišus (Insert, Home …) ir rodykles. Change Įvyksta tada, kai valdymo elemento parametro reikšmė pakeičiama. GotFocus ir LostFocus Įvyksta tada, kai valdymo elementas fokusuojamas ir kai praranda fokusavimą. Error Generuojamas įvykus klaidai. Valdymo elementas „Įvedimo laukas” (TextBox) Valdymo elementas Įvedimo laukas sukuriamas paspaudus mygtuką TextBox. Pagrindinė Įvedimo lauko paskirtis: leisti vartotojui įvesti tekstinę informaciją, kuri po to naudojama programoje, arba išvesti programos skaičiavimų rezultatus. Tekstas, įvestas į Įvedimo lauką, programoje paverčiamas į skaičių, į formulę arba jo formatas nekeičiamas – tarktuojamas kaip simbolių seka. Savybė Paaiškinimas Text Išduoda arba priskiria įvedimo lauke esantį tekstą. Alignment Išduoda arba priskiria teksto išlyginimo būdą. Galimos reikšmės: 0 (VbLeftJustify) – lygiuojama pagal kairįjį kraštą (pradinė reikšmė). 1 (VbRightJustify) – lygiuojama pagal dešinįjį kraštą. 2 (VbCenter) – lygiuojama pagal centrą. Visible Loginė savybė nurodanti, ar atvaizduojamas įvedimo laukas ekrane programos vykdymo metu. Enabled Loginė savybė nurodanti, ar vartotojas gali įvedinėti duomenis įvedimo lauke programos vykdymo metu. Multiline Loginė savybė nurodanti, ar galima įvesti daug eilučių turintį tekstą. ScrollBars Su teksto perstūmimo šliaužikliais. Galimos reikšmės: 0 (VbSBNone) – nesukurti šliaužiklių ; 1 (VbHorizontal) – sukuriamas horizontalus perstūmimo šliaužiklis; 2 (VbVertical) – sukuriamas vertikalus perstūmimo šliaužiklis; 3 (VbBoth) – sukuriami ir horizontalus ir vertikalus perstūmimo šliaužikliai. SelLenght, SelStart ir Sel Text Šios savybės apibūd ina įvedimo lauke išskirto teksto parametrus: ilgį, p radžią ir p atį tekstą. M axLenght Priskiria d idžiausią leid žiamų įvesti simbolių skaičių. Locked Loginė savybė. Jeigu šiai savybei p risk iriama reikšmė True, ta i vartotojas negali keisti redaguoti) įved imo lauke esančių duomenų, tač iau gali išskirti juos ir kopijuoti į duomenų buferį. PasswordChar Išduoda arba priskiria simbolį rodomą slaptažodžio įvedimo metu. Jeigu ši savybė nustatyta, tai įved imo lauke vietoje įprastinio teksto b us rodoma priskirtų jų simbolių seka. Valdymo elementas Label - Užrašas Valdymo elementas Užrašas sukuriamas paspaudus mygtuką Label. Pagrindinė Užrašo paskirtis atvaizduoti įvairius pavadinimus ir užrašus. Taip pat dažnai naudojamas kartu su tais objektais, kurie neturi savybės Caption. Užrašas (Label) programos vykdymo metu vartotojui neprieinamas – informacijos negalima nei redaguoti, nei kopijuoti. Užrašo pakeitimas programos vykdymo metu galimas tik programiškai. Savybė Paaiškinimas Caption Išduoda arba priskiria objekto užrašui reikšmę. Alignment Priskiria užrašo teksto išlyginimo būdą. Galimos reikšmės: 0 (VbLeftJustify) – lygiuojama pagal kairįjį kraštą (pradinė reikšmė). 1 (VbRightJustify) – lygiuojama pagal dešinįjį kraštą. 2 (VbCenter) – lygiuojama pagal centrą. Visible Loginė savybė nurodanti, ar atvaizduojamas užrašas ekrane programos vykdymo metu. AutoSize Loginė savybė. Jeigu šiai savybei priskiriama reikšmė True, tai įjungiamas užrašo dydžio automatiškas keitimas, taip, kad jame tilp tų visas nurodytas tekstas. WordWrap Loginė savybė nurodanti, ar reikia perkelti žodžius atvaizduojamame užraše, kai savybei AutoSize nustatyta reikšmė True. Kai AutoSize = True ir WordWrap = True, - didėja užrašo aukštis, kai AutoSize = True, o WordWrap = False, didėja užrašo plotis. Valdymo elementas CommandButton - Mygtukas Valdymo elementas Mygtukas sukuriamas paspaudus mygtuką CommandButton. Mygtukas naudojamas inicijuoti tam tikrus programos veiksmus, įvykdyti vartotojo pageidaujamas komandas, pavyzdžiui, paleisti arba sustabdyti programą, spausdinti rezultatus ir pan. Dažniausiai vartojamos Mygtuko (CommandButton) savybės Savybė Paaiškinimas Caption Išduoda arba priskiria mygtuko užrašui reikšmę. Šiam parametrui priskiriamoje simbolių eilutėje galima panaudoti specialų simbolį &, pavyzdžiui, &Pabaiga arba &Failas. Mygtuko užraše raidė, prieš kurią parašytas šis ženklas, atvaizduojama su pabraukimu (Pabaiga arba Failas), o paprogramė priskirta duotajam mygtukui gali būti paleista klavišo Alt ir pabrauktosios raidės pagalba, pavyzdžiui, Alt+P arba Alt+F. Cancel Loginė savybė. Jeigu šiai savybei priskiriama reikšmė True, tai mygtukui priskirta procedūra bus įvykdyta tiek paspaudus mygtuką, tiek ir paspaudus klavišą Esc. Default Loginė savybė nurodanti einamąjį (fokusuojamąjį) mygtuką. Jeigu šiai savybei priskiriama reikšmė True, tai mygtukui priskirta procedūra bus įvykdyta tiek paspaudus mygtuką, tiek ir paspaudus klavišą Enter. Dažniausiai vartojamos Mygtuko (CommandButton) savybės Visible Loginė savybė nurodanti, ar atvaizduojamas mygtukas ekrane programos vykdymo metu. Enabled Loginė savybė nurodanti, ar vartotojas gali nuspausti mygtuką. Style Savybė nurodanti mygtuko atvaizdavimo būdą. Galimos reikšmės: 0 (VbButtonStandard) – standartinis atvaizdavimas (pradinė reikšmė). 1 (VbButtonGraphical) – leidžiama panaudoti grafinius vaizdus mygtuko paviršiui iliustruoti. Picture Priskiria rastrinį vaizdą, rodomą mygtuko paviršiuje. Pvz.: Command1. Picture=LoadPicture (“C:\Windows\Circles.bmp”) Pašalina valdymo elementui priskirtą rastrinį vaizdą: Command1.Picture=LoadPicture(“”). DisabledPicture Priskiria rastrinį vaizdą, rodomą mygtuko paviršiuje, kai mygtukas vartotojui neprieinamas, t.y. parametrui Enabled priskirta reikšmė False. DownPicture Priskiria rastrinį vaizdą, rodomą mygtuko paviršiuje, kai mygtukas nuspaustas. Valdymo elementas OptionButton – Parametrų jungiklis Valdymo elementas Parametrų jungiklis sukuriamas paspaudus mygtuką OptionButton. Parametrų jungiklis turi dvi būsenas: įjungtas ir neįjungtas. Šie objektai dažniausiai apjungiami į grupes panaudojus elementą Frame (Rėmelis). Tokioje Parametrų jungiklių grupėje tik vienas jungiklis gali būti įjungtas. Tokiu būdu, Parametrų jungiklis leidžia pasirinkti tik vieną iš pateiktų parametrų. Dažniausiai vartojamos. Parametrų jungiklio (OptionButton) savybės Savybė Paaiškinimas Value Loginė savybė turinti reikšmę True, kai Parametrų jungiklis įjungtas arba – reikšmę False, kai Parametrų jungiklis neįjungtas. Visible Loginė savybė nurodanti, ar Parametrų jungiklis atvaizduojamas (matomas) ekrane programos vykdymo metu. Enabled Loginė savybė nurodanti, ar vartotojas gali įjungti Parametrų jungiklį. Style Savybė nurodanti Parametrų jungiklio atvaizdavimo būdą. Galimos reikšmės: 0 (VbButtonStandard) – standartinis atvaizdavimas (pradinė reikšmė). 1 (VbButtonGraphical) – leidžiama panaudoti grafinius vaizdus jungiklio paviršiui iliustruoti. Picture Priskiria rastrinį vaizdą, rodomą jungiklio paviršiuje. Savybė gali būti panaudota, kai parametras Style lygus 1. Valdymo elementas CheckBox – Vėlevėlė, Žymės laukas Valdymo elementas Vėliavėlė (CheckBox) turi eilę standartinių, visiems valdymo elementams būdingų, savybių: Name, Caption, Font, Appearance, Visible, Enabled ir t.t. Pagrindinė Vėliavėlės savybė yra Value, kuri ir apsprendžia objekto būsenas. Galimos Vėliavėlės (CheckBox) būsenos Būsena Skaitinė vertė Konstanta Uždėta Neuždėta Neaktyvi 0 1 2 Unchecked Checked Grayed Valdymo elementas ListBox – Sąrašo laukas Valdymo elementas Sąrašo laukas sukuriamas paspaudus mygtuką ListBox. Sąrašo laukas naudojamas saugoti eilę reikšmių - reikšmių sąrašą. Vartotojas šiame sąraše gali pasirinkti vieną arba keletą reikšmių, kurias toliau naudoja programa. Dažniausiai vartojamos sąrašo lauko (ListBox) savybės Savybė Paaiškinimas ListIndex Išduoda arba priskiria einamojo elemento numerį sąraše. Elementai numeruojami pradedant nuline reikšme. Jeigu sąrašas tuščias, savybė ListIndex įgauna reikšmę “-1”. ListCount Išduoda elementų skaičių sąraše. TopIndex Išduoda sąrašo viršuje atvaizduoto elemento numerį. NewIndex Išduoda paskutinio į sąrašą įtraukto elemento numerį. Enabled Loginė savybė nurodanti ar vartotojas gali pasirinkinėti sąrašo elementus. Text Išduoda pasirinktą sąrašo elementą. List Išduoda arba priskiria sąrašo elementą nurodytu numeriu. List(Index) = elementas MultiSelect Priskiria sąrašo elementų išrinkimo būdą. Galimos reikšmės: 0 – išrenkamas tik vienas elementas. 1 – leidžiamas kelių elementų išrinkimas. Išrenkama pelės paspaudimu arba tarpo klavišu. 2 – leidžiamas kelių elementų išrinkimas. Išrinkimui galima naudoti klavišą Shift. SelCount Išduoda pasirinktų elementų skaičių. Selected Loginė savybė nurodanti, ar pasirinktas nurodytas sąrašo elementas. Naudojama tada, kai savybė MultiSelect turi reikšmes 1 arba 2. Columns Sukuria elementų sąrašą sudarytą iš keleto stulpelių. Galimos reikšmės: 0 – sąrašas sudarytas iš vieno stulpelio, sukuriamas vertikalus šliaužiklis (pradinė reikšmė). Sveikas skaičius didesnis už nulį – sąrašas sudarytas iš daugiau nei vieno stulpelio. Rodomų stulpelių skaičių apsprendžia nurodytas sveikasis skaičius. Iš tikrųjų stulpelių struktūra nesukuriama. Elementai imami iš bendro sąrašo ir atvaizduojami stupeliais. Sorted Loginė savybė nurodanti, ar sąrašo elementai turi būti surūšiuoti abecėlės tvarka. Style Savybė nurodanti sąrašo tipą. Galimos reikšmės: 0 (VbButtonStandard) – standartinis atvaizdavimas (pradinė reikšmė). Pasirinktas elementas išskiriamas kita spalva. 1 (VbButtonGraphical) – prieš kiekvieną sąrašo elementą išvedama vėlevėlė. Elementas pasirinktas, kai vėlevėlė uždėta. Valdymo elementas ComboBox – Kombinuotas laukas Kombinuotas laukas kaip ir Sąrašo laukas naudojamas reikšmių sąrašui saugoti. Tačiau jis turi ne tik Sąrašo lauko savybes, bet kartu apjungia ir Įvedimo lauko (TextBox) savybes. Skirtingai nei Sąrašo lauke, čia atvaizduojamas (matomas) tik vienas sąrašo elementas ir negalima išskirti keleto elementų vienu metu, tačiau vartotojas gali įvesti duomenis įvedimo laukelyje lygiai taip, kaip tai daroma objekte Įvedimo laukas. Visa eilė Kombinuoto lauko savybių (ListIndex, ListCount, Enabled, List ir t.t.) bei taikomi metodai (Clear, RemoveItem, AddItem) yra tokie patys kaip ir Sąrašo lauko. Šiek tiek kitokias reikšmes turi savybė Style. Kombinuoto lauko savybė Style: Savybė Paaiškinimas Style Savybė nurodanti Kombinuoto lauko atvaizdavimo būdą. Galimos reikšmės: 0 (VbComboDropDown) – išskleidžiamas sąrašas; 1 (VbComboSimple) – įvedimo laukas su sąrašu; 2 (VbComboDropDownList) – įvedimo laukas su išskleidžiamu sąrašu (vizualiai panašus į išskleidžiamą sąrašą). Valdymo elementas ScrollBar – Šliaužiklis Valdymo elementų sąraše yra du objektai HScrollBar ir VScrollBar - Horizontalus ir Vertikalus šliaužiklis, tačiau jie skiriasi tik grafiniu atvaizdavimu, todėl, kalbant apie elementų savybes, juos galima traktuoti vienodai. Šliaužiklis naudojamas pateikti vieną skaitinę reikšmę iš užduoto diapazono reikšmių. Objektas Šliaužiklis išduoda tik sveikąsias neneigiamas skaičių reikšmes. Dažniausiai vartojamos Šliaužiklio (ScrollBar) savybės Savybė Paaiškinimas Value Išduoda arba priskiria einamąją Šliaužiklio skaitinę reikšmę. Min Išduoda arba priskiria mažiausią Šliaužiklio skaitinę reikšmę (užduoto diapazono mažiausia reikšmė). Max Išduoda arba priskiria didžiausią Šliaužiklio skaitinę reikšmę (užduoto diapazono didžiausia reikšmė). SmallChange Išduoda arba priskiria skaitinės reikšmės keitimo žingsnį, spaudžiant pele vieną iš Šliaužiklio rodyklinių mygtukų. LargeChange Išduoda arba priskiria skaitinės reikšmės keitimo žingsnį, spaudžiant pele ant Šliaužiklio juostos. Enabled Loginė savybė nurodanti, ar vartotojas gali keisti Šliaužiklio skaitines reikšmes. Visible Loginė savybė nurodanti, ar Šliaužiklis atvaizduojamas (matomas) ekrane programos vykdymo metu. Valdymo elementas Frame – Rėmelis Valdymo elementas Rėmelis sukuriamas paspaudus mygtuką Frame ir naudojamas vizualiai grupuoti valdymo elementus. Paprastai rėmelyje talpinami tokie valdymo elementai, kaip parametrų jungikliai ir vėlevėlės. Objektas Rėmelis turi visą eilę visiems objektams bendrų savybių, tačiau svarbiausia iš jų yra savybė Caption, priskirianti arba išduodanti rėmelio pavadinimo (užrašo) reikšmę. Valdymo elementas Image – Paveikslėlio laukas Valdymo elementas Paveikslėlio laukas sukuriamas paspaudus mygtuką Image. Paveikslėlio Laukas skirtas įvairių tipų (BMP, ICO, CUR, RLE, WMF, EMF, GIF, JPG) grafiniams failams atvaizduoti. Dažniausiai vartojamos Paveikslėlio lauko (Image) savybės Savybė Paaiškinimas Picture Priskiria grafinį failą, kurio turinys turi būti atvaizduotas objekte Paveikslėlio Laukas. Naudojama kartu su funkcija LoadPicture: Picture = LoadPicture(PilnasFailoVardas) Stretch Loginė savybė. Jeigu šiai savybei priskiriama reikšmė True, tai grafinio atvaizdo mastelis keičiamas taip, kad paveikslėlis tilptų į objekto Paveikslėlio Laukas ribojamą sritį. Valdymo elementas Line – Linija Valdymo elementas Linija sukuriamas objektų juostos mygtuku Line. Šis objektas skirtas brėžti paprasčiausias linijas Formoje, Rėmelyje arba Grafikos lauke. Jokie įvykiai linijai netaikomi. Pagrindinės Linijos (Line) savybės Savybė Paaiškinimas BorderColor Išduoda arba priskiria Linijos spalvą. BorderStyle Išduoda arba priskiria Linijos tipą. Galimos reikšmės: 0 (VbTransparent) – permatoma linija. 1 (VbBSSolid) – ištisinė linija. 2 (VbBSDash) – brūkšninė linija. 3 (VbBSDot) – taškinė linija. 4 (VbBSDashDot) – brūkšninė-taškinė linija. 5 (VbBSDashDotDot) – brūkšninė linija su dviem taškais. 6 (VbBSInsideSolid) –iš vidinės pusės ištisinė linija. BorderStyle savybė priklauso nuo BorderWidth savybės. Jeigu BorderWidth nelygu 1, o BorderStyle nelygu 0 arba 6, tai BorderStyle vertė prilyginama 1. BorderWidth Išduoda arba priskiria Linijos plotį, kuris apsprendžiamas linijos kontūro (rėmelio) pločiu. Pastarasis gali keistis ribose nuo 1 iki 8192 imtinai. X1 ir Y1 Išduoda arba priskiria Linijos pradžios taško koordinates. X2 ir Y2 Išduoda arba priskiria Linijos pabaigos taško koordinates. Valdymo elementas Shape – Geometrinė figūra Valdymo elementas Geometrinė figūra sukuriamas objektų juostos mygtuku Shape. Šis objektas skirtas standartinėms geometrinėms figūroms (stačiakampis, kvadratas, ovalas, apskritimas) braižyti formoje, rėmelyje arba Grafikos lauke. Jokie įvykiai Geometrinei figūrai netaikomi. Dažniausiai vartojamos Geometrinės figūros (Shape) savybės Savybė Paaiškinimas BorderColor, FillColor Išduoda arba priskiria Geometrinės figūros kontūro ir užpildo spalvas. BorderWidth Išduoda arba priskiria kontūro plotį. Jis gali keistis ribose nuo 1 iki 8192 imtinai. Shape Išduoda arba priskiria Geometrinės figūros tipą. Galimos reikšmės: 0 (vbShapeRectangle) – stačiakampis. 1 (vbShapeSquare) – kvadratas. 2 (vbShapeOval) – ovalas. 3 (vbShapeCircle) – apskritimas. 4 (vbShapeRoundedRectangle) – stačiakampis užapvalintais kampais. 5 (vbShapeRoundedSquare) – kvadratas užapvalintais kampais. BorderStyle, FillS tyle Išduoda arba priskiria kontūro ir užpildo tipą . 0 (VbFSSolid ) – ištisinis užpildas. 1 (VbFSTransparent) – permatomas užpildas (pradinė reikšmė ). 2 (VbHorizontalLine) – horizontalių linijų užpildas. 3 (VbVerticalLine) – vertikalių linijų užpildas. 4 (VbUpwardDiagonal) – įstrižų (iš kairės į dešinę ) linijų užpildas 5 (VbD ownwardDiagonal) – įstrižų (išdešinės į kairę ) linijų užpildas 6 (V bCross) – sukryžiuotų linijų (langelių ) užpildas. 7 (VbDiagonalCross) – įstrižų sukryžiuotų linijų užpildas. Valdymo elementas PictureBox – Grafikos laukas Grafikos laukas, panašiai kaip ir Paveikslėlio laukas, skirtas grafiniams failams atvaizduoti. Be to, čia galima išvedinėti ir tekstinę informaciją bei paišyti grafinius vaizdus įvairių VB instrukcijų (metodų) pagalba. Taip pat kaip ir forma, Grafikos laukas turi tokias savybes kaip ScaleMode, ScaleHeight, ScaleWidth, ScaleLeft, ScaleTop, kurios valdo objekto mastelį, o taip pat turi metodą Scale, nurodantį koordinačių sistemą. Savybes CurrentX ir CurrentY, nurodančias einamąsias koordinates (sekančio grafinio elemento išvedimo vietą). Savybes AutoRedraw, ClipControls, FillColor, FillStyle, DrawWidth ir DrawMode apsprendžiančias grafinių vaizdų parametrus. Savybes Font, FontBold, FontItalic, FontUnderline, FontStrikethru, FontName, FontSize, FontTransparent valdančias rodomo teksto šrifto parametrus. Dažniausiai vartojamos Grafikos lauko (PictureBox) savybės Savybė Paaiškinimas Align Nurodo valdymo elemento padėtį (automatišką lygiavimą) formoje. Galimos reikšmės: 0 (VbAlignNone) – objektas nelygiuojamas (pradinė reikšmė). 1 (VbAlignTop) – lygiuojama pagal viršutinį formos kraštą, elemento Grafikos laukas plotis sutampa su formos pločiu. 2 (VbAlignBottom) – lygiuojama pagal apatinį formos kraštą, elemento Grafikos laukas plotis sutampa su formos pločiu. 3 (VbAlignLeft) – lygiuojama pagal kairįjį formos kraštą, elemento Grafikos laukas aukštis sutampa su formos aukščiu. 4 (VbAlignRight) – lygiuojama pagal dešinįjį formos kraštą, elemento Grafikos laukas aukštis sutampa su formos aukščiu. AutoSize Loginė savybė. Jeigu šiai savybei priskiriama reikšmė True, tai elemento Grafikos laukas dydis keičiamas taip, kad jame tilptų visa įvedama grafinė informacija. Jeigu savybei AutoSize priskiriama reikšmė False, tai dalis paveikslėlio gali būti “nukirpta” (neparodyta), kai pastarasis yra didesnis už objekto Grafikos laukas ribojamą plotą. Picture Priskiria grafinį failą, kurio turinys turi būti atvaizduotas objekte Grafikos laukas. Naudojama kartu su funkcija LoadPicture: ObjektoVardas.Picture = LoadPicture(PilnasFailoVardas) Image Savybė (metodas) naudojama grafinei informacijai perkopijuoti iš vieno Grafikos lauko į kitą. Pavyzdžiui: Picture1.Picture = Picture5.Image Valdymo elementas Timer – Taimeris, Laikmatis Valdymo elementas Laikmatis sukuriamas objektų juostos mygtuku Timer. Laikmačio objekto niekada nesimato ekrane programos vykdymo metu, todėl jo piktogramą programos kūrimo eigoje galima talpinti bet kur formoje arba net ant kitų objektų grafinių vaizdų. Pagrindinė Laikmačio paskirtis duoti signalą, sužadinti nustatytus programos veiksmus nurodytais laiko tarpais. Todėl ir pagrindinė Laikmačio savybė yra Interval. Jos pagalba nustatomas laiko tarpas milisekundėmis apsprendžiantis nurodytų veiksmų atlikimo dažnumą. Kita svarbi savybė – Enabled. Ji apsprendžia ar Laikmatis “įjungtas”. Valdymo elementas DriveListBox – Diskinių kaupiklių sąrašas Valdymo elementas Diskinių kaupiklių sąrašas sukuriamas objektų juostos mygtuku DriveListBox. Standartiškai šis objektas yra išsiskleidžiantis sąrašas, kuriame matomi visi vartotojui pasiekiami diskai. Paprastai Diskinių kaupiklių sąrašas naudojamas kartu su kitais dviem objektais Katalogų sąrašu (DirListBox) ir Failų sąrašu (FileListBox). Pagrindinė Diskinių kaupiklių sąrašo savybė yra Drive, kuri išduoda arba priskiria einamąjį diską. Valdymo elementas DirListBox – Katalogų sąrašas Valdymo elementas Katalogų sąrašas sukuriamas objektų juostos mygtuku DirListBox. Šis objektas atvaizduoja einamojo disko katalogų struktūrą. Pagrindinė Katalogų sąrašo savybė yra Path, kuri išduoda arba priskiria einamąjį katalogą. Valdymo elementas FileListBox – Failų sąrašas Valdymo elementas Failų sąrašas sukuriamas objektų juostos mygtuku FileListBox. Šis objektas atvaizduoja nurodyto katalogo failų sąrašą. Dažniausiai vartojamos Failų sąrašo (FileListBox) savybės Savybė Paaiškinimas Path Išduoda arba priskiria katalogą, kurio turinį reikia atvaizduoti. Patern Atvaizduoja failų poaibį panaudojant filtrą. Pavyzdžiui, sekanti instrukcija parodys visus failus su praplėtimu FRM bei failus prasidedančius raide a ir turinčius praplėtimą BAS: File1.Patern = ”*.frm; a*.bas” Filtre gali būti panaudotas ir klaustuko ženklas “?” reiškiantis vieną bet kokį simbolį. FileName Išduoda pasirinkto failo vardą. ReadOnly, Archive, Normal, System, Hiden. Loginės savybės leidžiančios atvaizduoti failų turinčių, nurodytus atributus poaibius. Šios savybės negali nustatyti, atributų. Failų atributai priskiriami instrukcija SetAtr, o išduodami instrukcija GetAtr. Pradinės savybių System ir Hiden reikšmės yra False, o savybių ReadOnly, Archive ir Normal - True. Jeigu savybei Normal priskirta reikšmė True, tai rodomi neturintys atributų System arba Hiden failai. ListIndex Išduoda sąrašo einamojo elemento numerį. Elementai numeruojami pradedant nuline reikšme. Jeigu sąrašas tuščias, savybė ListIndex įgauna reikšmę “-1”. ListCount Išduoda elementų skaičių sąraše. List Išduoda nurodytą numerį atitinkantį sąrašo elementą. MultiSelect Priskiria sąrašo elementų išrinkimo būdą.Galimos reikšmės: 0–išrenkamas tik vienas elementas. 1 –leidžiamas kelių elementų išrinkimas.Išrenkama pelės paspaudimu arba tarpoklavišu. 2 – leidžiamas kelių elementų išrinkimas.Išrenkant galima naudoti klavišą Shift.
Šį darbą sudaro 8878 žodžiai, tikrai rasi tai, ko ieškai!
★ Klientai rekomenduoja
Šį rašto darbą rekomenduoja mūsų klientai. Ką tai reiškia?
Mūsų svetainėje pateikiama dešimtys tūkstančių skirtingų rašto darbų, kuriuos įkėlė daugybė moksleivių ir studentų su skirtingais gabumais. Būtent šis rašto darbas yra patikrintas specialistų ir rekomenduojamas kitų klientų, kurie po atsisiuntimo įvertino šį mokslo darbą teigiamai. Todėl galite būti tikri, kad šis pasirinkimas geriausias!
Norint atsisiųsti šį darbą spausk ☞ Peržiūrėti darbą mygtuką!
Mūsų mokslo darbų bazėje yra daugybė įvairių mokslo darbų, todėl tikrai atrasi sau tinkamą!
Panašūs darbai
Atsisiuntei rašto darbą ir neradai jame reikalingos informacijos? Pakeisime jį kitu nemokamai.
Pirkdamas daugiau nei vieną darbą, nuo sekančių darbų gausi 25% nuolaidą.
Išsirink norimus rašto darbus ir gauk juos akimirksniu po sėkmingo apmokėjimo!