1. TECHNINĖ KOMPIUTERIO ĮRANGA (PROCESORIUS, ATMINTINĖ, KLAVIATŪRA, PELĖ, VAIZDUOKLIS, SPAUSDINTUVAS) Kompiuterį sudaro šios pagrindinės dalys: sisteminis blokas (procesorius ir vidinė atmintinė), įvesties (klaviatūra, skaitlys, pelė, šviesos pieštukas) ir išvesties įrenginiai (spausdintuvas, vaizduoklis) bei išoriniai informacijos kaupikliai (magnetinės juostos, diskeliai, kietasis diskas, kompaktinė plokštelė). Šios dalys būdingiausios asmeniniams kompiuteriams. Įvesties įrenginiais (dažniausiai klaviatūra ir pele) žmogus perduoda informaciją sisteminiam blokui, o pastarasis, naudodamasis išvesties įrenginiais (paprastai vaizduokliu ir spausdintuvu), pateikia rezultatus. Informacija tvarkoma, apdorojama, keičiama sisteminiame bloke. Sisteminį bloką sudaro pagrindinė (motininė) plokštė, ant kurios montuojamos kitos plokštės, o šiose – įvairios mikroschemos (vienas ar keli procesoriai, vidinės atminties mikroschemos – RAM); bloke paprastai esti diskų kaupiklis, diskasukių įtaisai, energijos šaltinis ir pan. PROCESORIUS – pagrindinis kompiuterio įtaisas, atliekantis įvairius veiksmus bei apdorojantis duomenis. Procesorių sudaro du pagrindiniai komponentai: valdymo ir operacijų atlikimo įtaisai. Pastarasis dar vadinamas aritmetiniu ir loginiu įtaisu. Valdymo įtaisas išrenka iš atmintinės komandų seką, sukuria valdymo signalus, koordinuoja kitų kompiuterio įrenginių darbą ir pan. Operacijų įtaisas atlieka aritmetinius ir loginius veiksmus su duomenimis. Procesorius beveik visus aritmetinius veiksmus atlieka su dvejetainės skaičiavimo sistemos skaičiais: nuliais ir vienetais. Procesoriaus greitis iš esmės nulemia ir viso kompiuterio darbo spartą. Jis, greitis, paprastai išreiškiamas darbo dažniu ir matuojamas megahercais (MHz);Vienas hercas – tai vienas elektros impulsas, arba pats paprasčiausias veiksmas, kurį procesorius geba atlikti per sekundę. Procesorius gali atlikti visas kompiuteriui reikalingas operacijas. VIDINĖ ATMINTINĖ. Procesorius atlieka veiksmus su duomenimis. Duomenis reikia kur nors pasidėti – įsiminti, įrašyti. Tam kompiuteris turi atmintinę, kuri skirstoma į dvi dalis: vidinę ir išorinę. Ją galima palyginti su žmogumi: smegenys – vidinė atmintinė, žmogaus naudojami informacijos šaltiniai – išorinė atmintinė. Vidinėje atmintinėje galima labai greitai pasiekti bet kurią ten laikomą informaciją. Tačiau šios atmintinės gamyba brangi, todėl ji kompiuteryje nedidelė. Išorinė atmintinė gali būti didelė, nesunkiai pagaminama, tačiau joje esama informacija pasiekiama lėčiau. Todėl visa informacija saugoma išorinėje atmintinėje, o į vidinę įkeliama tik ta, kurios reikia konkrečiu momentu. Dažniausiai minimos 4 esminės vidinės atmintinės rūšys: 1) pastovioji; 2) pagrindinė; 3) sparčioji; 4) vaizdo. Pastoviojoje atmintinėje saugoma būtiniausia informacija, iš jos galima tik skaityti, o įrašyti į ją nieko neleidžiama (todėl ji vadinama anglų k. Read Only Memory – ROM). Pastoviojoje atmintinėje būna įrašyta pagrindinė įvesties ir išvesties sistema (anglų k. Basic Input / Output System – BIOS), kompiuterio darbo pradžia ir t.t. Informacija į šią atmintinę įrašoma gaminant kompiuterį, vartotojas jos negali pasiekti. Sutrikus pastoviajai atmintinei, sutrinka viso kompiuterio darbas. Pagrindinė atmintinė – svarbiausioji vidinės atmintinės dalis. Joje, laikoma informacija, su kuria konkrečiu momentu dirba centrinis procesorius. Tai būtų: operacinės sistemos branduolys, programa, sukuria konkrečiu momentu dirbama, dalis duomenų, kuriuos vartoja programa bei duomenų, kurie rodomi vaizduoklyje, kodai – vaizdai. Pagrindinė atmintinė laiko programinę įrangą ir informaciją, kurią dribdamas naudoja centrinis procesorius. Anglų k. Ji vadinama Random Access Memory (RAM) – tiesioginės kreipties atmintinė. Šios atmintinės svarbiausia savybė – informacija joje surandama greičiau, negu išorinėje atmintinėje, todėl ji dažnai vadinama operatyviąja. Sparčioji atmintinė – tai tarpininkė tarp pagrindinės atmintinės ir procesoriaus. Joje laikoma aktualiausia informacija, kurios dažniausiai prireikia procesoriui. Šios atmintinės gali būti laikomos pagrindinės atmintinės dalimi. Vaizdo atmintinė (Visual Access Memory – VRAM). Ji aptarnauja vaizduoklio procesorių ir skiriama grafinei informacijai, kuri turi būti vaizduojama ekrane, laikyti. KLAVIATŪRA. Tai pagrindinis įvesties įrenginys, skirtas raidėms, skaitmenims ir kitokiems ženklams įvesti į kompiuterį bei jam valdyti. Pagrindinė jos dalis – klavišai, turintys du ar net tris lygius. Paprastai klaviatūros klavišai skirstomi į kelias grupes: ženklų sritis, valdymo sritis, redagavimo sritis ir skaitmeninė sritis. Dauguma klaviatūrų dešinėje turi atskirą skaitmenų klaviatūrą. Didžiausia yra ženklų sritis, kurioje išdėstytos raidės, skaitmenys, skyrybos ženklai, kai kurie spec. simboliai bei valdymo klavišai (Shift, Ctrl, Alt, Enter). Tarp ženklų ir skaitmeninės srities yra redagavimo sritis, susidedanti iš 2 dalių: apačioje esantys krypčių klavišai bei virš jų esantys klavišai. Klaviatūros viršutinės eilutės kairioji sritis – valdymo sritis. Joje esantys funkciniai klavišai atlieka įvairias programų kūrėjų numatytas funkcijas. Klaviatūros klavišai įtaisyti ant matricos (plokštės su laidininkais, išdėstytais eilutėmis ir stulpeliais) eilučių ir stulpelių sankirtos taškų. Paspaudus klavišą, sujungiamas vienas iš klaviatūros matricos kontaktų. Mikroschema randa klavišo paliestą matricos eilutę ir ieško atitinkamo stulpelio. Atradus paliestą stulpelį, suformuojamas klavišo vietos kodas, kuris siunčiamas apdoroti į kompiuterio sisteminį bloką. Lietuvoje dažniausiai naudojamos QWERTY ir ĄŽERTY klaviatūros. PELĖ. Pelė laikoma šalia klaviatūros. Su kompiuteriu ji sujungta plonu laidu, primenančiu tikros pelės uodegą. Pelės viduje yra rutuliukas. Stumdant pelę, tas rutuliukas juda ir sukioja du vienas kitam statmenus ritinėlius, kurių galuose įtaisyti diskeliai su plyšiais. Vienoje diskelio pusėje yra spinduliuojantis įtaisas (spinduolis), kitoje – fotoelementas. Sukantis diskeliui, spinduolio skleidžiama šviesa pro plyšelius pasiekia fotoelementą. Pagal jo signalus nustatoma rutuliuko judesio kryptis ir pelės nueitas atstumas. Rutuliuko judėjimas susietas su pelės žymekliu ekrane, todėl stumdant pelę, juda ir žymeklis ekrane. Pelės paprastai turi vieną, du arba tris klavišus. Klavišų pagalba, kompiuteriui perduodamas nurodymas, kokį veiksmą atlikti. Dažniausiai naudojamas kairysis pelės klavišas. Pelei analogiškas prietaisas – valdymo rutulys. Tai tarsi apversta pelė, veikianti tuo pačiu principu. Skirtumas tik tas, kad pelės rutuliukas juda paviršiumi, o valdymo rutulys – sukiojamas pirštais. Šis įtaisas populiarus nešiojamuose kompiuteriuose, nes nereikia vietos jam stumdyti. VAIZDUOKLIS – kompiuterio įrenginys, turintis ekraną, skirtą tekstinei bei grafinei informacijai rodyti, ir veikiantis panašiais kaip televizoriaus principais. Kartais vaizduoklis vadinamas displėjumi arba monitoriumi. Vaizduoklių būna įvairiausių: skirtindo dydžio, formos, vaizdo kokybės. Vaizdo kokybė ekrane priklauso nuo jo spalvos, kadrų kitimo dažnio ir t.t. Vaizduokio ekrane vaizdą piešia švytintis ir nuolat keičiantis savo padėtį taškas. Tas taškas – tai pėdsakas, kurį palieka elektronų pluoštas, pasiekęs ekrano vidinę pusę dengiantį liuminoforą. Taškas pradeda piešti vaizdą nuo kairiojo viršutinio ekrano kampo. Jis vienodu greičiu perbėga ekraną iki dešiniojo krašto, staiga grįžta prie kairiojo krašto ir pradeda piešti kitą vaizdo eilutę. Taip eilutė po eilutės nupiešiamas visas vaizdas. Vaizduoklio ekrano dydis (įstrižainė) matuojamas coliais. SPAUSDINTUVAS. Tai išorinis kompiuterio įrenginys, skirtas kompiuterio informacijai išspausdinti ant popieriaus. Pagal veikimo principą spausdintuvus galima suskirstyti į tris pagrindines grupes: adatinius, rašalinius ir lazerinius. Adatinio spausdintuvo mechanizmą sudaro adatos, kurios iš taškų suformuoja tekstinį ar grafinį vaizdą. Šių spausdintuvų trūkumai: lėtais spausdina, triukšmingi, prastesnė spausdinimo kokybė. Rašaliniai spausdintuvai veikia tolydžiai, impulsais purkšdami rašalą į reikiamą popieriaus vietą. Lazerinių spausdintuvų veikimo principas pagrįstas lazerinio įtaiso galimybe suformuoti ant apvalaus būgno dokumento atvaizdą. Padengus būgną spec. milteliais (toneriu), įelektrinto būgno vietos pritraukia dažų miltelius, ir vėliau popieriuje, besisukančiame kartu su būgnu, milteliai suformuoja kokybišką dokumento vaizdą. 2. PROGRAMINĖ KOMPIUTERIO ĮRANGA (operacinės sistemos samprata, grafinė terpė, piktogramos, programos atvėrimas, veiksmai su langais, taikomoji programinė įranga, mokomosios programos, transliatoriaus samprata) Programinė įranga – tai programų visuma, naudojama kompiuteriui valdyti arba jame esančiai informacijai apdoroti. Ji skirstoma į dvi pagrindines grupes: operacines sistemas ir taikomąsias programas. Be programų kompiuteris nieko negali atlikti, jam reikalingi nurodymai, ką jis daryti. Jie turi būti užrašyti kompiuteriui suprantama kalba – programavimo kalba. Todėl patys nurodymai vadinami programomis. OPERACINĖ SISTEMA. Programos, tiesiogiai valdančios kompiuterio veiksmus ir susiejančios žmogaus darbą su kompiuterio veiksmais, bei toms programoms reikalingi duomenys sujungiami į darnią visumą, kuri vadinama operacine sistema. TAIKOMOJI PROGRAMINĖ ĮRANGA. Taikomosiomis programomis vadinamos tokios, kurios padeda vartotojui atlikti įvairius veiksmus: rašyti raštus, piešti piešinius, kurti muziką, sudaryti įvairių duomenų lenteles, braižyti grafikus ir pan. Pastarųjų įvairovė plačiausia. Tai: teksto, grafikos, muzikos redaktoriai, skaičiuoklės, elektroninio pašto, interneto peržiūros programos ir pan. Taikomųjų programų grupei priskiriamos darbo su bylomis programos – operacinių sistemų apvalkalai, kurie yra tarytum tarpininkai tarp žmogaus ir pačios operacinės sistemos – jie vaizdesni, suprantamesni nepatyrusiam vartotojui. MOKOMOSIOS PROGRAMOS. Pastarosios galėtų dar būti suskirstytos į bendrąsias ir dalykine. Bendrosios mokomosios programos neskirtos mokyti konkretaus dalyko – jomis gali būti naudojamasi per skirtingų dalykų pamokas ir siekiama įvairių tikslų. Pvz., Komenskio Logo programa gali būti panaudota per matematikos pamokas mokytis koordinačių, per lietuvių – rašinėliams rašyti, per dailę – piešiniams piešti. Dalykinės mokomosios programos skirtos mokyti konkrečių dalykų ar net atskirų temų. Paprastai tokios programos susideda iš 2 dalių: pratybų ir kontrolės (testų). TRANSLIATORIUS – tai programa, kuri programavimo kalbą verčia į kompiuterio kalbą. Transliatorius skaito programuotojo sukurtus algoritmus (programas) ir verčia juos eilutė po eilutės į kitą kalbą. GRAFINĖ INFORMACIJA. Grafinė informacija –tai įvairūs žemėlapiai, diagramos, brėžiniai, piešiniai ir kiti grafiniai dokumentai, padedantys aiškiau suvokti mus supantį pasaulį. Grafinė informacija skirstoma į verslo (duomenų bazių, lentelių vaizdavimas), inžinerinę (statybinių, elektroninių ir kt. schemų vaizdai), mokslinę (geografinių žemėlapiai ir pan.) ir iliustracinę grafiką (paprasčiausi piešiniai). OPERACINĖ SISTEMA MS-DOS, MS Windows 95, MS Windows 98, MS Windows 2000, MS Windows NT Unix, Aix, Linux. TAIKOMOJI PROGRAMINĖ ĮRANGA Bylų ir katalogų tvarkymo programos Windows Commander, Norton Commander, Dos Shell, Far Manager Windows Explorer Pagrindinės taikomosios programos MS Notepad, MS Wordpad, MS Word, WordPerfect, MS Access, MS Excel, MS PowerPoint, Adobe PageMaker, Corel Draw, Netscape Navigator, MS Works, Demos Mail. Programavimo kalbų transliatoriai Trubo Pascal, Borland C++, Delphi, Component Pascal, Visual Basic. Enciklopedijos, žodynai MS Encarta, WinLED, Encyclopedia of Nature, Great Artist. Mokomosios programos Logo Writer, Komenskio Logo, Kirčiavimas, Fizika 8 klasei, Aritmetika, Crocodile Clips, Lietuvių kalbos rašybos ir skyrybos pratimai 10-12 kl. 3. KOMPIUTERIŲ TINKLAI Kompiuterių skaičius nuolat auga, todėl atsiranda poreikis keistis informacija, t.y. perkelti ją iš vieno kompiuterio į kitą. Todėl buvo imta galvoti apie kompiuterių sujungimą – taip atsirado kompiuterių tinklai. Kompiuterių tinklas – tarpusavyje sujungti kompiuteriai, galintys keistis esama informacija. Didžiausias kompiuterių tinklų privalumas – informacijos mainai. Jungiant kompiuterius reikalingos papildomos sąsajos – vertikliai (modemai), tinklo plokštės ir pan. Kompiuteriai jungiami naudojant kabelius, telefono linijas – visa tai yra ryšių (mainų) kanalai. Perduodama informacija turi atitikti ryšio kanalo savybes – gali būti perduodama elektriniais impulsais, elektromagnetinėmis bangomis, šviesos impulsais. Naujausi ryšių kanalai – optiniai kabeliai, jais duomenys perduodami lazerio sukurtais šviesos impulsais. Daugiausia naudojami 3 pagrindiniai kompiuterių jungimo į tinklą būdai: 1) Žvaigždinis, kai prie vieno pagrindinio kompiuterio atskiromis linijomis jungiami kiti kompiuteriai ar išoriniai įrenginiai. Žvaigždinio tinklo atveju visi kompiuteriai gali dalytis pagrindinio kompiuterio išteklius. Tai didžiausias privalumas. 2) Magistralinis, kai visi tinklo kompiuteriai bei išoriniai įrenginiai jungiami prie vienos ryšio magistralės. Magistralinio tinklo kompiuteriai jungiami į vieną magistralę – tai suvytų laidų pora arba kabelis. Magistralėje vienu metu gali būti tik vieno kompiuterio siunčiama informacija. Dažnai vienam kompiuteriui magistralėje suteikiama daugiau teisių – jis būna pagrindinis ir gali kontroliuoti duomenų mainus tinkle. Taip sujungti kompiuteriai yra nepriklausomi vienas nuo kito. 3) Žiedinis, kai kompiuteriai ir išoriniai įrenginiai sujungiami ratu. Žiediniame tinkle būna pagrindinis kompiuteris, organizuojantis siunčiamų duomenų pasiskirstymą. VIETINIS TINKLAS. Vietiniu tinklu vadiname tiesiogiai kabeliu sujungtus kompiuteris tame pačiame ar keliuose gretimuose pastatuose. Vietiniai tinklo kompiuteriai dažniausiai būna sujungti magistraliniu būdu, suteikiant vienam kompiuteriui pagrindinį statusą. Plinta ir žvaigždinis jungimo būdas, nes jis patikimesnis, saugesnis. VISUOTINIS TINKLAS. Tai kompiuteriai ar kompiuterių vietiniai tinklai, sujungti į sistemą nepaisant atstumo tarp jų. Jungimui naudojama telefono linijos, palydoviniai ryšiai, optiniai kabeliai. Šis tinklas dažnai vadinamas globaliuoju arba pasauliniu tinklu. 1970 m. Buvo sukurtos taisyklės (protokolai), nurodančios, kaip informacija turi būti siunčiama kompiuterių tinklais. Šitokia informacijos perdavimo technologija buvo pavadinta “Internet”. Dabar šis žodis tapo bendriniu ir juo dažniausiai įvardijamas visuotinis pasaulinis tinklas. 4. BYLOS IR APLANKAI (KATALOGAI), JŲ TVARKYMAS, PAKAVIMAS BYLA – tai autonominė duomenų grupė kompiuterio atmintinėje ar kurioje nors jo laikmenoje, pavadinta vienu vardu. Byla yra pagrindinė sąvoka dirbant bet kuriuos darbus kompiuteriu. Šią sąvoką sunku tiksliai nusakyti, paprastai ji suvokiama padirbėjus kompiuteriu. Bylas dar siūloma vadinti rinkmenomis, tvarkiniais, sauginiais. Daug kas jas vadina tiesiog failais. Norint atskirti bylas vieną nuo kitos, bylos vadinamos vardais. Bylos vardas susideda iš dviejų dalių, atskirtų tašku, pvz., Jonas.bmp. Pirmoji vardo dalis parenkama tokia, kad ji primintų, kokie duomenys toje byloje laikomi. Antroji vardo dalis vadinama prievardžiu. Prievardį taip pat galima pasirinkti laisvai. Programa, sukuria rengiama byla, pati pasiūlo reikiamą prievardį. Operacinė sistema, perskaičiusi bylos prievardį, gali nuspręsti, kokios rūšies duomenys laikomi byloje, kokia programa galėtų juos perskaityti, išspausdinti ir pan. APLANKAI (KATALOGAI). Katalogą galėtume pavadinti panašaus turinio ar informacijos pobūdžio bylų rinkinį. Katalogus kuria ir vardus sugalvoja pats vartotojas. Į katalogą gali būti dedamos ne tik bylos, bet ir kiti katalogai. Katalogas, esantis kitame, aukštesnio lygio kataloge, vadinamas pakataloginiu. Katalogai kompiuteryje sudaro hierarchinę struktūrą, kuri dažnai vadinama medžiu. VEIKSMAI SU BYLOMIS. Sukurti naują bylą, taisyti ar redaguoti jos turinį galima su tai duomenų rūšiai skirtomis programomis: jeigu byla tekstinė – tekstų redaktoriumi ir t.t. Taip pat bylas galima išdėlioti į katalogus, perkėlinėti, pašalinti naudojantis operacinės sistemos komandomis arba bylų tvarkymo programomis (pvz., Windows Commander). Bylų glaudinimas (archyvavimas). Duomenų apimčiai sumažinti neretai naudojamos glaudinimo programos (ZIP, RAR, ARJ ir kt.). Glaudinti bylas galima išlaikant jų hierarchinę struktūrą. Glaudinimo programų rezultatas – archyvas. Jame saugoma informacija apie bylų vardus, sukūrimo ir taisymo datas bei kontrolinė suma, reikalinga tam, kad būtų galima patikrinti, ar byla iš archyvo atstatyta teisingai. 5. KOMPIUTERINIO MODELIAVIMO SAMPRATA Jau prieš dagelį šimtmečių žmogus suprato, kad, norint geriau pažinti pasaulį, nepakanka tik stebėti gamtą, aprašinėti vykstančius reiškinius ar procesus, bet reikia ir aktyviai ją veikti, vykdyti eksperimentus, bandymus su modeliais. Sugebėjimas pereiti nuo konkrečių dalykų prie abstrakcijų ir atvirkščiai, problemos sprendimas ir rezultatų analizė, įgytos būtinos žinios, tiksliai parinktos priemonės – modeliavimo, kūrybinės veiklos pagrindas. MODELIS – tai analogas (pakaitalas) realiai egzistuojančių arba įsivaizduojamų objektų, procesų, reiškinių. Tai dali būti architektų sudaryta miesto plėtros plano schema, ir naujas automobilis parodoje, ir per chemijos pamoką atliekamas bandymas ir t.t. Modeliu gali tapti žmogaus dirbtinai sukurtas abstraktus arba materialinis objektas, kurį tiriant daugiau sužinoma apie realiai egzistuojantį (dažniausiai daug sudėtingesnį) objektą, kuris vadinamas prototipu arba originalu. MODELIAVIMAS – kūrimas modelių, kad būtų galima išnagrinėti arba ištirti objektus, procesus, reiškinius. Kodėl tyrinėjami ne patys originalai, o jų modeliai? Gali būti, kad originalo (prototipo) jau nebėra, arba jis iš viso neegzistuoja. Taip pat originalas gali turėti daug įvairių savybių ir ryšių su kitais objektais. Šie ryšiai tam tikrais atvejais gali trukdyti, tiriant originalą. Norint išsamiau ištirti kurią nors vieną mus dominančią originalo savybę, kai kada verta atsisakyti kitų, mažiau reikšmingų savybių ar ryši, ir tyrinėti originalo modelį. Ką modeliuojame? Modeliuoti galime objektus, reiškinius arba procesus. Objektų modeliai – tai ir architektūrinių pastatų maketai, ir meno kūrinių reprodukcijos, ir vaizdinė medžiaga mokyklos dalykų kabinetuose. Modelis gali atvaizduoti kokį nors realiai egzistuojantį objektą, pvz., Saulės sistemą, vandenilio atomą ir pan Reiškinių modeliai kuriami gamtos reiškiniams tyrinėti. Pvz., kai geografijos pamokose kalbama apie gamtos reiškinius, tai nagrinėjami ne patys konkretūs reiškiniai (žemės drebėjimas, audra, lietus, žaibas ir t. t.), o šių reiškinių apibendrinimai, t. y. jų modeliai. Kuriant procesų modelius, modeliuojami veiksmai su materialiais objektais: eiga, nuosekli vieno objekto ar visos sistemos būsenos, plėtojimosi stadijų kaita. Pavyzdžiui, galima sukurti ekonominių arba ekologinių procesų, Visatos ar visuomenės raidos modelius ir pan. Tam pačiam objektui (procesui, reiškiniui) gali būti sukurta labai daug modelių. Pasirinkto modelio tipas priklauso nuo tikslo – kam kuriamas šis modelis, ir nuo to, kokiais metodais (būdais) renkama informacija apie modelio prototipą. Modelių klasifikavimas. Dažniausiai modeliai klasifikuojami į tokias grupes: • Mokymo(si), moksliniai–techniniai, žaidybiniai, imitaciniai, bandymams skirti modeliai (pagal taikymo sritis). • Dinaminiai ir statiniai. • Biologiniai, sociologiniai, istoriniai ir pan. (pagal mokslo sritis). • Materialiniai ir informaciniai (pagal modelio vaizdavimo būdą). Pagrindiniai modeliavimo etapai: 6. INFORMACIJOS APSAUGA KOMPIUTERYJE (kompiuterių virusai ir antivirusinės programos, duomenų apsauga, įsilaužimai) KOMPIUTERIŲ VIRUSAI. Kompiuterių virusas – tai programa, kuri savavališkai trikdo kompiuterio programų darbą bei keičia kompiuteryje esančią informaciją: įrašo naują, ištrina esamą, modifikuoja vartotojo programas (ar bylas), įterpdama į jas savo pačios kopijas, ir šitaip pakenkia darbui. Virusų yra daug ir visokiausių, jie klasifikuojami, registruojami, aprašomi jų veikimo padariniai. Kuriamos virusų veikimą blokuojančios priemonės – antivirusinės programos. Kompiuterinis virusas ir biologinis turi vieną bendrą savybę: jie abu kenkia. Kenti gali labai įvairiai: pakeisti vykdomos programos atliekamus veiksmus, ištrinti bylas, sunaikinti dalį duomenų, įterpti įvairius pranešimus ar atskirus žodžius, perimti kompiuterio valdymą ir pan. Įsiskverbti į kompiuterį virusas gali tiesioginio kontakto metu: įrašius virusuotą bylą. Tai gali atsitikti perkeliant informaciją iš diskelio arba naudojantis kompiuterių tinklu. Pirmasis IBM asmeninių kompiuterių virusas buvo užregistruotas 1985 m. Jis buvo pavadintas EGABTR vardu, nes buvo skirtas sugriauti kompiuterio, turinčio EGA tipo vaizduoklį, darbą. Dažniausiai pasitaikantys viruso kenkimo atvejai: • virusuotos programos visiškai nustoja veikti arba blogai veikia; • trikdomas vartotojo darbas: spausdinami įvairūs pranešimai, ekrane pasirodo įvairūs ženklai ir pan.; • sulėtėja sistemos darbas; • sumažėja vietos kompiuterio pagrindinėje atmintinėje bei diskuose arba net visai jos nebėra; • modifikuojami arba kitaip sugadinami duomenys bylose; • sunaikinama informacija diskuose, gali būti net suženklinamas visas diskas prarandant visą jame buvusią informaciją; • fiziškai sugadinami kai kurie kompiuterio įrenginiai, pvz., be galo daug kartu rašant į tą patį disko takelį, nutrinamas magnetinis sluoksnis. Pagal veikimo pobūdį virusus galima suskirstyti į 2 dideles grupes: plintančius kartu su programomis bei bylomis ir užgrobiančius diskelio arba disko pirmąjį (įkelties) sektorių. Polimorfiniai virusai – tai tokie virusai, kurie plisdami kaskart patys save pakeičia. ANTIVIRUSINĖ PROGRAMOS – tai programos, skirtos kovoti su virusais. Jos pagal veikimo principą skirstomos į 2 grupes: 1) Budinčiosios (rezidentinės) programos paprastai įsimena duomenis apie programų ir diskų būklę ir nuolat ją kontroliuoja. Apie įtartinus veiksmus tuoj pat praneša vartotojui. 2) Veikiančios pagal vartotojo pageidavimą programos. Šios programos nėra tokios patogios, kadangi pačiam reikia nuolatos prisiminti ir tikrinti diskelius bei kompiuterio atmintinę. Antivirusinės programos ne tik aptinka virusą, bet dažniausiai nuo jo išgydo, t.y. pašalina viruso padarytas pasekmes. Virusai vis tobulėja, tampa modernesni, todėl vartotojui reikėtų laikytis keleto profilaktikos priemonių: • Kiekvieną iš kitur atsineštą diskelį tikrinti viena ar keliomis antivirusinėmis programomis. • Bylas kompiuteryje laikyti suglaudintas – į tokias bylas virusas neprasiskverbia. • Pagrindinę programinę įrangą reikėtų sudėti į atskirą loginį diską ir apsaugoti jį nuo įrašymo, t.y. suteikti jam statusą “tik skaityti” (tai galima padaryti spec. komandomis). • Nevykdyti neaiškių ar elektroniniu paštu gautų programų. Pradedant vykdyti naują programą, reikėtų ją patikrinti antivirusine programa. • Periodiškai atnaujinti turimas antivirusines programas. • Turėti svarbiausių duomenų ir programų kopijas. DUOMENŲ APSAUGA – tai duomenų naudojimo ir tvarkymo kontrolė. Duomenų apsauga tapo itin aktuali atsiradus kompiuteriams, kompiuterių tinklams ir esant galimybei naudotis dideliu informacijos kiekiu. Pagrindinis duomenų apsaugos principas demokratinėje šalyje – informacija turi būti naudojama tiems tikslams, kuriems ji buvo renkama ir kaupiama, ir kiekvienas pilietis turi turėti galimybę įsitikinti jos teisingumu ir tinkamumu. 7. KOMPIUTERIŲ RAIDA • Pirmoji skaičiavimo priemonė buvo rankų ir kojų pirštai, vėliau žmogus ėmė naudoti visokius kitokius daiktus (lazdas su įpjovomis, virves su mazgais ir pan.). Dar vėliau atsirado abakas – lenta, suskirstyta į juostas, ant kurių dėliojami akmenukai. • Vieną iš tobulesnių skaičiavimo mašinų, išlikusių iki šių dienų ir turėjusių didelę įtaką mokslininkams, 1642 m. sukonstravo prancūzų mokslininkas BLEZAS PASKALIS. Ši mašina galėjo atimti ir sudėti, vadinosi “PASCALINA”. • 1801 m. Prancūzas ŽOZEFAS ŽAKARDAS sukūrė visiškai automatizuotas stakles. • Šiuolaikinių kompiuterių konstravimo ir darbo principus sukūrė anglas ČARLZAS BABIDŽAS. 1822 m. Pagamintu modeliu buvo nustatinėjamas antros eilės daugianarių reikšmės aštuonių ženklų tikslumu. Mašina pavadinta skirtumine, nes jos veikimas buvo pagrįstas baigtinių skirtumų metodu. • 1882 m. Amerikietis HERMANAS HOLERITAS suprojektavo gyventojų surašymo duomenų apdorojimo mašiną, vadinamą tabuliatoriumi. • Pirmojo kompiuterio projektą 1939 m. Sukūrė bulgaras DŽONAS ATANASOVAS, jo suprojektuotas kompiuteris vadinosi “ABC” ir buvo skirtas studentų moksliniams darbams. Jis svarbus dvejomis naujovėmis: jame buvo naudojamos elektroninės lempos, o duomenys buvo koduojami dvejetaine skaičiavimo sistema. • Pirmuoju elektroniniu kompiuteriu laikomas “ENIAC”, pasirodęs 1945 m. Tačiau jo kūrėjai DŽONAS MOUČLIS ir DŽONAS PRESPERAS EKERTAS pagrindines idėjas pasisavino iš Džono Atanasovo. Iš tikrųjų kompiuteris atsirado tada, kai jame buvo panaudotos elektroninės lempos. Jas pakeitė tranzistoriai, juos – mikroschemos, jas – integrinės schemos. Šie pokyčiai kompiuterio darbui buvo esminiai: mažėjo jų dydis, didėjo atliekamų operacijų skaičius. Pagrindiniai kompiuterio kartų požymiai. I KARTA. 1951-1958 m. didelių matmenų, galingų aušinimo įrenginių reikalaujantys lempiniai kompiuteriai. Jose pradėta realizuoti programinė įranga, laikoma kompiuterio atmintinėje. Buvo pradėti kurti transliatoriai palengvinantys programuotojų darbą. Darbo greitis – kelios dešimtys tūkstančių operacijų per sekundę. II KARTA. 1959-1964 m. Tranzistoriniai, jau gerokai mažesni kompiuteriai. Išorinė atmintis realizuota magnetiniuose diskuose, rezultatams rodyti panaudojami vaizduokliai. Programuojama algoritminėmis kalbomis. Greitis – iki 1 mln. operacijų per sekundę. III KARTA. 1965-1970 m. Pradėtos naudoti integrinės mikroschemos. Greitis – iki šimtų milijonų operacijų per sekundę. IV KARTA. Nuo 1971 m. Kompiuteriuose naudojamos didžiosios ir superdidžiosios integrinės mikroschemos, atsiranda tinklai, naudojami CD, daugialypė įranga. Sukurtas pirmasis mikroprocesorius bei pirmasis asmeninis kompiuteris “MITS Altair 8800” ir beveik tuo pačiu metu – “Apple”. V KARTA. Lygiagrečiai kuriama. Atsisakoma Džono fon Noimano komandų srauto principo ir pereinama prie duomenų srauto principo, manipuliuojančio su keliais šimtais lygiagrečiai veikiančių procesorių. Greitis – daugiau nei 1 mlrd. Operacijų per sekundę. 8. ALGORITMO IR PROGRAMOS SAMPRATA ALGORITMAS – tai aiškūs ir tikslūs nurodymai, kaip ir kokių veiksmų seką reikia atlikti norint pasiekti užsibrėžtą tikslą arba išspręsti suformuluotą uždavinį. Informacijos (duomenų) apdorojimo taisyklės vadinamos algoritmais. Kitaip sakant, algoritmas – tai taisyklių rinkinys, kuriuo nurodoma, kaip iš vienų duomenų gauti kitus. Algoritmo ir duomenų ryšys: Duomenys, kurie žinomi prieš atliekant algoritmą, vadinami pradiniais duomenimis (argumentais). Duomenys, kurie gaunami atlikus algoritmą, vadinami galutiniais duomenimis (rezultatais). Rašant algoritmus vartojamos spec. santrumpos, nurodymai, griežtos struktūros sakiniai – visa tai vadinama algoritmo konstrukcijomis. PROGRAMA – tai išbaigtas algoritmo užrašymas pasirinkta programavimo kalba. Programos rašomos taip, kad jas galėtų suprasti kompiuteris. Pvz., Paskalio programą sudaro šios dalys: 1) antraštė; 2) aprašai; 3) veiksmai; 4) programos pabaigos požymis – taškas. Užrašytai programai atlikti kompiuteris turi turėti spec. priemones, tam tikrą programinę įrangą – kompiliatorių. Kompiuteris supranta tik vieną kalbą – elektrinių būsenų, kurios įvardijamos nuliais ir vienetais. Kompiliatorius yra tarpininkas tarp programavimo ženklų ir kompiuterio kalbos, t.y. jis išverčia programą į nulių ir vienetų seką. Tik tada ji gali būti atliekama ir gaunami rezultatai. 9. PROGRAMAVIMO KALBOS Algoritmai, kuriuos supranta ir gali atlikti kompiuteris, vadinami programomis. Programos užrašomos programavimo kalbomis. Algoritmams užrašyti vartojamos algoritminės kalbos. Tai žymeklių ir taisyklių sistemos, pritaikytos veiksmams ir jų atlikimo tvarkai aprašyti. Populiariausios programavimo kalbos: Beisikas, Paskalis (apie 1970 m. ją sukūrė NIKLAUSAS VIRTAS), Logo, Asembleris. Kiekviena programavimo kalba turi savo abėcėlę. Sutartiniai žodžiai programavimo kalbose vadinami baziniais žodžiais. Pirmųjų kompiuterių galimybės buco labai ribotos. Todėl programas jiems reikėdavo rašyti paprasčiausiomis komandomis. Programuotojas, glaustai užrašęs uždavinio algoritmą, stengdavosi atlikti kuo daugiau darbo pats ir tik tada perrašydavo algoritmą programavimo kalbos žymenimis bei pateikdavo kompiuteriui. Fortranas – seniausia ir labiausiai paplitusi programavimo kalba. 1954 m. ją sudarė DŽONO BEKUSO vadovaujama JAV mokslininkų grupė. Fortranu parašyta daug matematikos bei fizikos uždavinių sprendimo programų, todėl ji vartojama dar ir dabar. Su asmeniniais kompiuteriais smarkiai paplito Beisiko programavimo kalba, sukurta 1965 m. JAV. Algol 60 (1960 m.) – seniausia algoritminė kalba. Iš jos atsirado Algol 68 ir Paskalio kalbos. 1979 m. buvo sukurta Ada programavimo kalba, pavadinta pirmosios pasaulyje programuotojos ADOS AUGUSTOS LAVLEIS garbei. Smarkiai paplitusios C bei C++ kalbos. C kalbą 1972 m. sukūrė DENIS RIČIS. Joje vartojama daug santrumpų, todėl algoritmus galima užrašyti trumpai. Ji labiau tinka profesionalioms sisteminėms programoms rašyti. Šiuo metu dažnai minimos Delphi ir Java kalbos. Tai jau daugiau negu programavimo kalbos – tai darbo su kompiuteriu sistemos. 10. DUOMENŲ SAMPRATA Duomenys – tai kompiuteryje saugoma bei apdorojama informacija. Paprastai sakome, kad į kompiuterį įvedame ir iš jo gauname duomenis, o ne informaciją, nes kompiuteryje informacija susijusi su konkrečiu vaizdavimu – kodavimu. Vadinasi, konkretesniems dalykams išreikšti vartojame duomenų sąvoką, abstraktesniems – informacijos. 12. ALGORITMAVIMO STILIUS IR KULTŪRA Uždavinio sprendimo užrašymas, stengiantis išreikšti jį kuo aiškiau bei vaizdžiau, vadinamas ALGORITMAVIMO STILIUMI. Nesunku pastebėti, kad vienus algoritmus skaityti ir suvokti lengva, o kitus – sunku. Tai priklauso ne tik nuo algoritmo ilgumo. Tai priklauso nuo individualaus algoritmavimo stiliaus. Kiekvienas žmogus turi tam tikrą braižą, pasirenka tam tikrą sprendimo kelią – algoritmavimo stilių (programavimo stilių). Algoritmavimo stilius gali būti skaitomas ir tobulinamas 2 būdais: • skaitant bei nagrinėjant kitų parašytus gerus algoritmus; • pačiam sudarant kuo daugiau algoritmų. ALGORITMAVIMO KULTŪRA suprantama kiek plačiau; ji aprėpia ne tik algoritmavimo stilių, bet ir algoritmo teksto išdėstymą, komentarų rašymą. Algoritmavimo kultūrą galima pagerinti šiais būdais: 1) Algoritmas turi gerai tikti duotam uždaviniui spręsti: reikia tinkamai parinkti duomenų tipus bei valdymo struktūras. 2) Algoritmas turi būti vaizdus, lakoniškas, veiksmai turi logiškai sekti vienas po kito. Neturi būti nereikalingų, perteklinių veiksmų. 3) Algoritmas turi būti racionalus, t.y. trumpiausiu keliu sprendžiantis duotą uždavinį. 4) Algoritmas turi būti ekonomiškas, t.y. taupantis kompiuterio laiką bei atmintinės vietą duomenims saugoti. 5) Visi algoritme vartojami vardai turėtų būti prasmingi, raiškiai nusakantys jais reiškiamus objektus. 6) Algoritmo tekstas turi būti vaizdžiai pateiktas ir lengvai suvokiamas. 7) Sudėtingas algoritmo teksto vietas reikia komentuoti. 13. UŽDAVINIŲ SPRENDIMO ETAPAI Algoritmavimo uždaviniai labai skirtingi, kiekvienam konkrečiam uždaviniui pasirenkamas kitoks sprendimo kelias. Tačiau esama ir bendrumų. Uždavinio programavimą galima suskirstyti į dalis – etapus: 1. Uždavinio formulavimas. Formuluojant uždavinį, reikia aiškiai nurodyti, ką turi atlikti programa, kokie turi būti pradiniai duomenys ir rezultatai. Svarbu išsiaiškinti, kaip reikės pateikti rezultatus – išdėstyti stulpeliais, pavaizduoti grafiškai, išspausdinti su antraštėmis ir t.t. Kaip gauti rezultatus, t.y. kokius veiksmus reikia atlikti, nustatoma vėliau, sudarant programą. 2. Sprendimo algoritmo parinkimas ar sudarymas. Uždavinio algoritmą turi sugalvoti programuotojas, todėl pirmiausiai jis turėtų išsiaiškinti, kaip spręsti duotą uždavinį. Programuotojas gali remtis ir pritaikyti jau žinomus metodus, panaudoti matematikos ar fizikos žinias. 3. Programos rašymas. Kiekvieno uždavinio programa yra savita, o tam pačiam uždaviniui galima sudaryti keletą skirtingų programų. Sudėtingo uždavinio programa gali būti skaidoma į keletą smulkesnių dalių, kurių kiekviena sprendžiama atskirai. 4. Programos tikrinimas. Tikrinant programą, reikėtų įsitikinti, ar: nėra sintaksės klaidų (praleistų skyrybos ženklų ir pan.), aprašyti visų kintamųjų vardai, apibrėžtos visų kintamųjų reikšmės, programos veiksmai baigtiniai, programa duos teisingus rezultatus. 5. Programos tobulinimas. Ne iš karto pavyksta sudaryti gerą ir ekonomišką programą, todėl reikėtų pabandyti ją tobulinti – padaryti trumpesnę, glaustesnę, aiškesnę ar ekonomiškesnę. 6. Programos derinimas. Jeigu programoje yra klaidų, kompiuteris spausdina pranešimus apie klaidas. Programuotojas turėtų kiekvieną klaidą išsinagrinėti. Procesą reikėtų kartoti tol, kol klaidų neliks. Sudėtingose programose pasitaiko sunkiai aptinkamų klaidų, kurias atrasi gali padėti įžvalgumas, logika, programavimo įgūdžiai. 14. INFORMACIJOS KLASIFIKACIJA (pagal apdorojimo pobūdį, pagal perdavimo šaltinį ir kt.) INFORMACIJA – tai žinios, kurias galima perduoti, priimti, įsiminti. KLASIFIKAVIMAS – tai objektų skirstymas į grupes pagal tam tikrus požymius. Klasifikacija reikalinga norint sistemingai atlikti bet kurį sudėtingesnį darbą. Į grupes klasifikuojami objektai skirstomi nustačius būdingus požymius. Dažniausiai klasifikuojama pagal informaciją teikiančius šaltinius bei apdorojimo būdus. KLASIFIKAVIMO POŽYMIAI – tai objektų savybės, charakteristikos, į kurias atsižvelgdami klasifikuojame tuos objektus. INFORMACIJOS KLASIFIKAVIMAS PAGAL PERDAVIMO ŠALTINĮ. Šiuo požiūriu skiriamos 5 informacijos rūšys: 1) Elementarioji informacija. Ši rūšis pati seniausia ir paprasčiausia. Tai – vienos fizinės (negyvos) informacijos sistemos poveikis kitai, tiek negyvai, tiek gyvajai. 2) Genetinė informacija. Tai sudėtinga informacijos rūšis. Genetinė informacija yra aktyvi, organizuojanti ir perduodanti organizmams tam tikrus nurodymus, komandas.Palikuonis beveik aklai klauso savo tėvų, protėvių, proprotėvių nurodymų, t.y.gauna iš jų genetinę informaciją. 3) Biologinė informacija. Ji reikalinga gyvojo organizmo egzistencijai, išlikimui bei giminės pratęsimui. Pati paprasčiausia biologinė informacija – įvairūs fiziologiniai pojūčiai, signalai, kuriuose siunčia mūsų kūnas (skausmas, alkis ir pan.). Biologinė informacija apima ir genetinę, t.y. genetinė informacija yra dalis biologinės. 4) Semantinė, arba socialinė, informacija. Tai tokia informacija, kurią skleidžia bei vartoja žmogus arba visuomenė. Dažniausiai tai yra ne vieno individo, o žmonių grupių, didžiulių bendrijų ilgą laiką kuriama informacija. 5) Kompiuterinė informacija. Jos šaltinis – žmogaus sukurtas prietaisas. Iš esmės tai semantinės informacijos dalis,. Ji išskiriama tik dėl to, kad jos dalis bendrame informacijos kiekyje vis didesnė. INFORMACIJOS KLASIFIKAVIMAS PAGAL APDOROJIMO POBŪDĮ. Pagal tai, kokia informacija saugoma laikmenose, kaip ji apdorojama, skiriamos 4 bendriausios rūšys: 1) Tekstinė. Tai įvairiausi tekstai. 2) Skaitmeninė. Tai skaičiai, matematinės formulės. 3) Vaizdinė (grafinė). Tai schemos, piešiniai, paveikslai. 4) Garsinė. Tai muzikos įrašai, kalbų tekstai, įvairūs natūralūs ar dirbtiniai garsai. 15. INFORMACIJOS PROCESAI (kaupimas, saugojimas, apdorojimas, perdavimas, paieška) INFORMACIJOS PROCESAI – tai veiksmai, kuriuos galima atlikti su informacija. Informaciją galima rinkti, kaupti, saugoti, apdoroti (perdirbti), ieškoti, perduoti, skleisti. Tačiau praktiškiau išskirti tokius svarbius veiksmus: 1) KAUPIMAS (rinkimas) – pradinė darbo su informacija stadija. Informacija kaupiama turint tikslą. Kaupti galima tik dokumentuotą informaciją. Kaupimo procesas svarbus visuomenės raidai, nes sukaupta informacija gali naudotis mokslininkai, rašytojai, kultūros veikėjai. 2) SAUGOJIMAS – tai procesas, skirtas sukauptai ir dažniausiai šiek tiek apdorotai informacijai saugoti. Šis procesas glaudžiai susijęs su informacijos kaupimu. Informacijos saugojimo priemonės nuolat kinta. Anksčiau tai buvo olų sienos, akmenys, molinės plokštelės. Laikui bėgant, atsirado papirusas, pergamentas, popierius. Naują informacijos saugojimo era prasidėjo atsiradus kompiuteriui. 3) APDOROJIMAS. Informaciją stengiamasi suprasti, todėl būtina išskirti, kas yra svarbu, kad galėtume visa tai įsiminti. Gautą ir įsimintą informaciją nuolat lyginame, gretiname, iš turimų žinių darome išvadas, kuriame hipotezes. Visą mūsų mąstymą galima laikyti informacijos apdorojimu. Seniausiais prietaisais, skirtais informacijai apdoroti, laikomi abakai, mediniai skaitytuvai, logaritminė liniuotė. Vėliau atsirado aritmometras, o dar vėliau – kompiuteris. 4) PERDAVIMAS. Informacijos perdavimas vyksta dviem aspektais – erdvėje ir laike: būtina perduoti informaciją iš vienos vietos į kitą ir būtina, kad ji pasiektų priėmėją norimu laiku. Anksčiau informacija būdavo perduodama iš lūpų į lūpą, vėliau pasitarnavo raštas, dabar yra telegrafas, radijas, telefonas, televizija, kompiuteris. 5) PAIEŠKA. Tai visuma priemonių ir būdų, padedančių rasti reikiamą informaciją. Informacijos paieška yra labai svarbi intelektinė veikla. Norint rasti ieškomą informaciją, reikia gerai apgalvoti veiksmų planą, sudaryti paieškos strategiją, numatyti svarbiausius etapus. Informacijos paieška kasdien tampa vis sudėtingesnė problema. Kuriamos automatinės paieškos sistemos, bibliotekų katalogai perkeliami į kompiuterių tinklus ir t.t. Informacijos paieška esti sėkminga, kai tenkinamos 2 sąlygos: informacija užrašyta ir jos ieškoma sutvarkytose informacijos saugyklose. Ieškant informacijos svarbu nurodyti teisingai reikšminius žodžius. Populiariausia yra Universalioji Dešimtainė Klasifikacija (UDK). 16. INFORMACIJOS SAUGYKLOS IR ŠALTINIAI. INFORMACIJOS ŠALTINIU vadiname tai, iš ko gauname informacijos: laikraščiai, žurnalai, knygos, nuotraukos, kino filmai, draugų žinios ir t.t. Paprastai informacijos šaltiniai skirstomi į tris bendriausias grupes: 1) gamtos reiškiniai (saulės šviesa, miško ošimas); 2) informacija, gaunama tiesiogiai iš žmonių bendravimo, pvz., mokinio ir mokytojo pokalbis; 3) informacija, gaunama iš dokumento, pvz., skaitant knygą, žiūrint filmą, klausantis radijo įrašo. Šis būdas yra patikimesnis. Dokumentas – tai informacija, užfiksuota kurioje nors laikmenoje: knygos, fotodokumentai, magnetinės juostos, diskeliais, optiniai diskai ir t.t. Dokumentai gali būti rašytiniai, garsiniai, vaizdiniai, kompiuteriniai. INFORMACIJA SAUGYKLA – tai vieta įvairių rūšių dokumentams kaupti bei saugoti. Dabar kuriamos kompiuterinės informacijos saugyklos – duomenų bazės – sutvarkyti duomenų rinkiniai, esantys kompiuterio atmintinėje. Viena populiariausių informacijos saugyklų – biblioteka. Šioje įstaigoje laikoma informacija gali naudotis visuomenė ar atskiri jos nariai. 17. INFORMACIJOS DISKRETINIMAS Bendriausiu atveju bet kuriuos dydžius galima suskirstyti į 2 grupes: • tolydžiuosius (tolydieji dydžiai yra ištisiniai, turintys daugybę reikšmių, tiksliai nesuskaičiuojamų); tolydžiuoju vadinamas toks dydis, kuris turi be galo daug reikšmių, t.y. jų skaičius bet kuriame intervale yra begalinis. • diskrečiuosius (sudaryti iš atskirų dalių, birūs, skaičiuojami); diskrečiuoju vadinamas toks dydis, kurio reikšmių skaičių galima suskaičiuoti, t.y. bet kuriame baigtiniame intervale yra baigtinis jų skaičius. DISKRETINIMAS – tai tolydžiojo dydžio keitimas diskrečiuoju. Kompiuteriuose informacija vaizduojama diskrečiai. Tolydumo ir diskretumo sąvoka labai svarbi informatikai. Pagal tai skirstomi signalai, o svarbiausia – visi informaciją apdorojantys įrenginiai: diskretieji įrenginiai dar vadinami skaitmeniniais, tolydieji – analoginiais. Diskretindami duomenis darome paklaidą, tačiau toliau perduodamo ir daug kartų perrašomo diskrečiojo dydžio tikslumas nenukenčia. 18. INFORMACIJOS KODAVIMAS (ženklai, abėcėlės, kodų lentelės, dvejetainė skaičiavimo sistema) ABĖCĖLĖ – tai ženklų, vartojamų pranešimams išreikšti, rinkinys. Tai vienas didžiausių bendravimui skirtų žmonijos išradimų. Jos sutartiniais ženklais (simboliais) galima išreikšti pranešimus. Abėcėlių esama įvairiausių: nuo sutartinių kelio ženklų, rašto raidžių iki matematinių simbolių. Dauguma Europos šalių vartoja lotynų abėcėlę, ant kai kurių raidžių uždėdamos diakritinius ženklus specifiniams garsams išreikšti. Diakritiniai garsai – pridėtiniai garsinės kalbos ženklai, rašomi viršuje, apačioje ar šalia raidės ir keičiantys ar tikslinantys jos garsinę prasmę. ŽENKLAS – kokio nors rinkinio elementas, turintis sutartinę reikšmę ir skirtas bendravimui, atliekantis komunikacijos funkciją. KODAVIMAS – tai vienos abėcėlės ženklų keitimas kitos abėcėlės ženklais. Taisyklės, nustatančios, kaip koduoti ženklus, vadinamos kodu. Perduodami pranešimai koduojami. Kodavimas reikalingas tam, kad jis būtų kuo mažiau iškraipomas, kad jį būtų galima persiųsti pasirinktu mainų kanalu. KODŲ LENTELĖS. Kad būtų lengviau keistis informacija, priimami tarptautiniai bei nacionaliniai kodų standartai. Paprastai jie pateikiami kodų lentelėse. DVEJETAINĖ SKAIČIAVIMO SISTEMA. Kompiuteris sudarytas iš elementų, turinčių tik dvi būsenas, todėl jis turi abėcėlę, kuri susideda iš dviejų ženklų: 0 (nulio) ir 1 (vieneto). Tokia abėcėlė vadinama dvejetaine. Bendru atveju iš n dvejetainių ženklų galima sudaryti 2n skirtingų kombinacijų ir jais koduoti abėcėlę, turinčia ne daugiau kaip 2n ženklų. Norėdami užkoduoti bet kurios abėcėlės vieną ženklą dvejetainių kodu, turime laikytis šių taisyklių: • Kiekvieno koduojamo ženklo dvejetainis kodas turi būti sudarytas iš to paties skaičiaus simbolių. • Kiekvienam koduojamos abėcėlės ženklui turi būti atitinkamas dvejetainis kodas. • Skirtingų ženklų dvejetainiai kodai turi būti skirtingi. 20. PAGRINDINĖS GRAFINIO REDAKTORIAUS GALIMYBĖS Grafikos sistemų yra tiek pat daug kaip ir teksto rengimo. Dar labiau skiriasi jų galimybės. Tekstą sudaro raidės, žodžiai, sakiniai, ir juos reikia atitinkamai išdėstyti; analogiškai grafinį piešinį sudaro įvairiai komponuojamos linijos, taškai geometrinės figūros, spalvos. Linijos gali būti įvairaus storio, skirtingų spalvų. Iš plokštumos geometrinių figūrų dažnai naudojami stačiakampiai, trikampiai ir apskritimai. Visi šie elementai turi būti grafikos redaktoriuje. Populiariausias ir dažniausiai naudojamas grafinis redaktorius mokyklose – Microsoft Paint. 21. INFORMACIJOS IR KOMUNIKACIJOS TECHNOLOGIJOS SAMPRATA INFROMACIJOS TECHNOLOGIJA – tai priemonių ir būdų informacijai apdoroti visuma. Informacijos technologija apima įvairius metodus ir priemones, skirtas duomenims apdoroti: rinkti, rūšiuoti, rikiuoti, laikyti, perduoti bei kitaip tvarkyti kompiuteriu. Norint ką nors daryti su informacija, reikalinga darbo su ja priemonė – tam tikra techninė įranga; toliau reikia žinoti, kaip tą informaciją apdoroti, t.y. turėti tam tikrų darbo su informacija įgūdžių. Priemonės. XX a. 2-oje pusėje daugiausia naudojama informacijos tvarkymo priemonė – kompiuteris. Kompiuteriu apdorojama įvairiarūšė informacija: vaizdinė, tekstinė, skaitmeninė, garsinė. Neretai informacijai, ypač spec., reikia papildomų priemonių (pvz., sintezatoriaus, spausdintuvo, skaitytuvo ir pan.). Visa tai – informacijos technologijos priemonės. Prie jų gali būti priskiriami net ir mobilieji telefonai. 22. TEISINIAI INFORMACIJOS ASPEKTAI (autorių teisės, jų apsauga, piratavimas, darbo su informacijos ir komunikacijos technologijos etika) AUTORINĖ TEISĖ – tai būdas intelektiniam turtui apsaugoti. Autorinė teisė susiformavo dar prieš 500 metų. Dabar ji galioja kompiuterio programinei įrangai. Informacijos kūrėjai atlieka vertingą intelektinį darbą, kurio produktai gali būti parduodami. Poreikis ginti informacijos šeimininkų teises atsirado taip pat labai seniai. Apsauga ir cenzūra – buvo ir tebėra informacijos teisinių santykių pagrindas. Autoriaus teisės normos nustato autoriaus asmenines neturtines teises: teisę į autorystę, kūrinio neliečiamumą, išimtinę teisę skelbti, platinti kūrinį; taip pat turtines teises: teisę gauti honorarą, naudotis autoriams teikiamomis lengvatomis. Apie teisinius informacijos aspektus pradėta mąstyti labai seniai – tuomet, kai atsirado galimybė daugybę kartų informaciją, t.y. nuo knygų spausdinimo išradimo. Kompiuterio programų nuosavybė – dar neįprastas dalykas. Vartotojas, nusipirkdamas programinę įrangą, įsigyja licenciją ja naudotis. Licencija – autorių suteikiama teisė pasinaudoti kūriniu, šiuo atveju – kompiuterine programa. Licencija paprastai nurodo, kokiomis sąlygomis programinė įranga gali būti naudojama. Dažniausiai ji leidžia savininkui padaryti vieną kopiją, t.y. įdiegti vieną kompiuterinės programos kopiją į kompiuterio diską. DUOMENŲ APSAUGA – duomenų naudojimo ir tvarkymo kontrolė. Tai nėra naujas dalykas, tačiau atsiradus kompiuteriams tai tapo labai aktualu. Teisėtai sukaupta informaciją saugo valstybė, suteikia autoriaus teisę, rūpinasi informacijos tinkamumu, teisėtais principais, pagrįstu vartojimu. PIRATAVIMAS – tai kompiuterinės programos kopijavimas be jos kūrėjo leidimo. Šiuo metu Europoje piratavimo lygis siekia maždaug 50-55%. Yra žinomos 4 labiausiai paplitusios piratavimo formos: • Falsifikatų gamyba, kai neturint leidėjo įgaliojimų gaminamos programų kopijos ir iš to gaunamas pelnas. • Nelegali kompanijų veikla, kai firmos, stengdamosi prisivilioti daugiau pirkėjų, parduodamos kompiuterį, už dyką įdiegia nelegalias programų kopijas. • Internetas, elektroninės skelbimų lentos, kai tai naudojama informacijai pasisavinti nelegaliu būdu. • Vartotojų piratavimas, kai įstaiga, įsigijusi vieną kopiją, naudoja ją visuose kompiuteriuose. 23. INFORMACINĖS VISUOMENĖS SAMPRATA INFORMACINĖ VISUOMENĖ – tai atvira, išsilavinusi ir toliau besimokanti visuomenė, kurios nariai moka ir gali visose savo veiklos srityse efektyviai naudotis šalies bei pasaulio informacijos ištekliais, o valdžios institucijos užtikrina informacijos prieinamumą ir patikimumą. INFORMACINĖS VISUOMENĖS ESMINIAI BRUOŽAI: • Nuotolinis darbas – įprastinio darbo atlikimas naudojantis telekomunikacijos priemonėmis namie. • Nuotolinis mokymasis – mokymasis namie, naudojantis telekomunikacijos priemonėmis. • Įvairių valstybių aukštųjų mokyklų sujungimas į kompiuterių tinklą. • Telekomunikacijų paslaugos smulkioms įmonėms. • Eismo valdymas naudojant telekomunikacijas. • Sveikatos priežiūros kompiuterių tinklų sukūrimas. • Elektroninių atsiskaitymo priemonių plėtra. • Europos visuotinio administracinio tinklo sukūrimas siekiant pigiau ir greičiau apsikeisti informacija. • Miestų informacijos greitkelių kūrimas. Nuotolinis mokymas. Šitokiam mokymui reikalinga spec. techninė įranga. Šiuo metu ji brangoka. Populiariausia nuotolinio mokymo forma – videokonferencijos. Videokonferencija – tai paskaita, diskusija ar pamoka, kai susirinkusieji klauso kompiuteriu perduodamos lektoriaus paskaitos ir aktyviai joje dalyvauja. Videokonferencijoms transliuoti reikalinga speciali techninė bei programinė įranga: vaizdo kameros, mikrofonai, projektorius, kompiuteriai, integruotų paslaugų skaitmeninis tinklas. 1996 m. KTU įkurtas Kauno regioninis distancinio mokymo centras. 1999 m. jis įsijungė į Europos nuotolinio mokymo tinklas TEN. 25. PAGRINDINIAI TEKSTO ELEMENTAI (simbolis, pastraipa, įtrauka, antraštė, puslapis) TEKSTAS – tai grafinių ženklų visuma, išreiškianti kalbos turinį. SIMBOLIS – tai svarbiausias teksto elementas, kuriuo gali būti raidė, skyrybos ženklas, skaitmuo. Simbolio dydis bei forma nusakomas šriftais. Su raidėmis ir skaitmenimis dažniausiai viskas aišku. Tačiau su skyrybos ženklais gali iškilti keblumų. Skirtingose kalbose yra skirtingos kabutės, skirtingo ilgio brūkšniai bei tarpai. PASTRAIPA – vadinama nedidelė teksto dalis, keletas (kartais ir vienas) sakinių, kurių mintys yra glaudžiai tarpusavyje susijusios. Pastraipa visuomet pradedama naujoje eilutėje. Tai svarbiausias teksto išdėstymo elementas. ANTRAŠTĖ – tai sakinys, kuriuo glaustai išreiškiama viso teksto esmė. Ji visuomet kokiu nors būdu išskiriama iš teksto: patraukiama į vidurį, parenkamas stambesnis šriftas, paliekamas tarpelis iki teksto ir pan. PUSLAPIS. Kai reikia atspausdinti, tekstas skaidomas į puslapius. Vienas standartinis popieriaus lakštas vadinamas A0 formato lapu. Jis dalijamas į 16 vadinamų A4 formato lapų. Poligrafijoje 16 A4 formato lapų paprastai sudaro spaudos lanką. ĮTRAUKA – tai pastraipos pirmosios eilutės patraukimas į dešinę. Įtrauką galime nurodyti įvairiais būdais. Sudėtingesni redaktoriai tam turi spec. priemones. Paprasčiausiai įtrauką galime gauti paspaudę tabuliacijos klavišą
Šį darbą sudaro 7707 žodžiai, tikrai rasi tai, ko ieškai!
★ Klientai rekomenduoja
Šį rašto darbą rekomenduoja mūsų klientai. Ką tai reiškia?
Mūsų svetainėje pateikiama dešimtys tūkstančių skirtingų rašto darbų, kuriuos įkėlė daugybė moksleivių ir studentų su skirtingais gabumais. Būtent šis rašto darbas yra patikrintas specialistų ir rekomenduojamas kitų klientų, kurie po atsisiuntimo įvertino šį mokslo darbą teigiamai. Todėl galite būti tikri, kad šis pasirinkimas geriausias!
Norint atsisiųsti šį darbą spausk ☞ Peržiūrėti darbą mygtuką!
Mūsų mokslo darbų bazėje yra daugybė įvairių mokslo darbų, todėl tikrai atrasi sau tinkamą!
Panašūs darbai
Atsisiuntei rašto darbą ir neradai jame reikalingos informacijos? Pakeisime jį kitu nemokamai.
Pirkdamas daugiau nei vieną darbą, nuo sekančių darbų gausi 25% nuolaidą.
Išsirink norimus rašto darbus ir gauk juos akimirksniu po sėkmingo apmokėjimo!