Konspektai

Plati informatikos teorija

9.2   (3 atsiliepimai)
Plati informatikos teorija 1 puslapis
Plati informatikos teorija 2 puslapis
Plati informatikos teorija 3 puslapis
Plati informatikos teorija 4 puslapis
Plati informatikos teorija 5 puslapis
Plati informatikos teorija 6 puslapis
Plati informatikos teorija 7 puslapis
Plati informatikos teorija 8 puslapis
Plati informatikos teorija 9 puslapis
Plati informatikos teorija 10 puslapis
Plati informatikos teorija 11 puslapis
Plati informatikos teorija 12 puslapis
Plati informatikos teorija 13 puslapis
Plati informatikos teorija 14 puslapis
Plati informatikos teorija 15 puslapis
Plati informatikos teorija 16 puslapis
Plati informatikos teorija 17 puslapis
Plati informatikos teorija 18 puslapis
Plati informatikos teorija 19 puslapis
Plati informatikos teorija 20 puslapis
www.nemoku.lt
www.nemoku.lt
Aukščiau pateiktos peržiūros nuotraukos yra sumažintos kokybės. Norėdami matyti visą darbą, spustelkite peržiūrėti darbą.
Ištrauka

Teoriniai klausimai 1. Techninė kompiuterio įranga (procesorius, atmintinė, klaviatūra, pelė, vaizduoklis, spausdintuvas). 2. Programinė kompiuterio įranga (OS samprata, grafinė terpė, piktogramos, programos atvėrimas, veiksmai su langais, taikomoji programinė įranga, mokomosios programos, transliatoriaus samprata). 3. Kompiuterių tinklai (vietiniai, visuotiniai). 4. Bylos ir aplankai (katalogai), jų tvarkymas, pakavimas. 5. Kompiuterinio modeliavimo samprata. 6. Informacijos apsauga kompiuteryje (kompiuterių virusai ir antivirusinės programos, duomenų apsauga, įsilaužimai). 7. Kompiuterių raida. 8. Algoritmo ir programos samprata. 9. Programavimo kalbos. 10. Duomenų samprata. 11. Pagrindinės valdymo komandos: veiksmų seka, veiksmų pasirinkimas, veiksmų kartojimas. 12. Algoritmavimo stilius ir kultūra. 13. Uždavinių sprendimo etapai. 14. Informacijos klasifikacija (pagal apdorojimo pobūdį, pagal perdavimo šaltinį ir kt.). 15. Informacijos procesai (kaupimas, saugojimas, apdorojimas, perdavimas, paieška). 16. Informacijos saugyklos ir šaltiniai. 17. Informacijos diskretinimas. 18. Informacijos kodavimas: ženklai, abėcėlės, kodų lentelės, dvejetainė skaičiavimo sistema. 19. Informacijos (tekstinės, skaitmeninės, grafinės, garsinės) apdorojimas kompiuteriu. 20. Pagrindinės grafinio redaktoriaus galimybės. 21. Informacijos ir komunikacijos technologijos samprata. 22. Teisiniai informacijos aspektai (autorių teisės, jų apsauga, piratavimas, darbo su informacijos ir komunikacijos technologija etika). 23. Informacinės visuomenės samprata. 24. Teksto rengimo kompiuteriu pranašumai. 25. Pagrindiniai teksto elementai (simbolis, pastraipa, įtrauka, antraštė, puslapis). 26. Pagrindiniai veiksmai su tekstų redaktoriumi (teksto fragmento įterpimas, kopijavimas, perkėlimas, šalinimas, paieška, pakeitimas). 27. Lentelių kūrimas. 28. Teksto maketavimo pradmenys (puslapio dydžio ir paraščių nustatymas, šriftų parinkimas, teksto formatų tvarkymas, iliustracijų įterpimas). 29. Dokumento spausdinimas. 30. Dokumentų saugojimas. 31. Skaitmeninės informacijos tvarkymas skaičiuokle. 32. Pagrindinės darbo su skaičiuokle galimybės: lentelių kūrimas, grafinis rezultatų vaizdavimas. 33. Duomenų bazės samprata. 34. Internetas. 35. Informacijos paieška internete. 36. Elektroninis paštas. 37. Hiperteksto ir įvairialypės terpės (multimedijos) samprata. Techninė kompiuterio įranga Kompiuterio technine įranga vadinami visi fiziniai kompiuterio komponentai – sisteminis blokas, klaviatūra, pelė, standusis diskas, diskelių įtaisas, kompaktinių diskų įtaisas, vaizduoklis ir kt. Svarbiausioji AK dalis – sisteminis blokas, kuriame rasime: • sisteminę plokštę su joje įstatytais pagrindiniais komponentais – procesoriumi (pagrindinis kompiuterio įtaisas, atliekantis įvairius veiksmus bei apdorojantis duomenis), pagrindine atmintine, spartinančiąja atmintine, specialiais lizdais; • kelis skyrius išorinėms atmintinėms įstatyti; • maitinimo bloką; • nedidelį garsiakalbį. Vaizduoklis – įrenginys regimai informacijai rodyti. Klaviatūra – įtaisas su tam tikra tvarka išdėstytų klavišų rinkiniu duomenims įvesti ir kompiuteriui valdyti. Pelė – du arba tris klavišus turintis mažas kompiuterio valdymo pultelis, kurį stumdant ant specialaus padėklo vaizduoklio ekrane juda žymeklis. Pagrindinis AK išorinės atmintinės įtaisas – stacionarus standusis diskas, kuriame saugoma kompiuteriui valdyti ir skaičiavimams atlikti reikalinga programinė įranga bei įvairūs duomenys. Informacijai į kitą AK perkelti ar laikinai saugoti skirtas lankstusis diskelis. Pastaruoju metu sparčiai plinta optiniai ir magnetooptiniai diskai, kuriuose duomenys rašomi ir skaitomi lazerio spinduliu. Šiuo metu AK dažniausiai aprūpinami tik skaitymui skirtų optinių diskų, kurie vadinami kompaktiniais diskeliais (CD-ROM), įrenginiais. Sisteminio bloko išorėje esantys įtaisai (klaviatūra, pelė ir kt.) dažnai vadinami bendruoju išorinių įtaisų ar išorinių įrenginių vardu. Spausdintuvas – išorinis kompiuterio įrenginys, skirtas kompiuterio informacijai išspausdinti ant popieriaus. Pagal veikimo principą spausdintuvus galima suskirstyti į tris pagrindines grupes: adatinius, rašalinius ir lazerinius. Programinė kompiuterio įranga Visuma programų, naudojamų kompiuteriui valdyti bei jame esančiai informacijai apdoroti, vadinama programine įranga. Operacinė sistema – tai specialių programų rinkinys, skirtas bendriesiems kompiuterio valdymo uždaviniams spręsti (pvz. MS-DOS, Windows, LINUX). OS padeda tvarkyti atmintinėje laikomus duomenis, kontroliuoja kompiuterio įtaisų darbą, organizuoja kompiuteryje įvairius informacinius procesus, palaiko ryšį su vartotoju. Šios programos parengiamos darbui ir paleidžiamos automatiškai, kai įjungiamas kompiuteris. OS drauge su kai kuriomis kompiuterio darbą valdančiomis programomis neretai vadinama sistemine programine įranga. Kompiuterio darbą valdyti pasidarė patogu po to, kai buvo sukurta grafinė vartotojo aplinka. Tai kompiuterio OS valdymui skirtų grafinių simbolių ir ženklų kompleksas. Jis padeda vartotojui sužinoti, kokių OS paslaugų galima prašyti, kaip tos paslaugos valdomos, padeda pateikti nurodymus OS. Pagrindinis grafinės aplinkos elementas yra ekrano langas. Vartotojas gali keisti lango dydį, pastumti jį, pasinaudoti lango valdomomis paslaugomis arba uždaryti langą. Kiekvieną langą atitinka konkreti programa. Langai gali būti persidengę arba išdėstyti greta vienas kito. Tai priklauso ir nuo vietos, kurioje pasirodo naujas langas, ir nuo vartotojo norų. Tik vienas iš langų aktyvus. Jei langai persidengę, aktyvusis langas visuomet yra viršuje. Svarbus grafinės aplinkos elementas – ženkliukai (piktogramos), kurie valdo tiek langus, tiek OS organizuojamus procesus. Jie yra ir pagrindiniame darbo lauke, ir taikomųjų programų languose, ir specialiose įrankių juostose. Jei du kartus pele bus spragtelėta kuris nors pagrindinio lango ženkliukas, bus paleista vykdyti ženkliuko atstovaujama taikomoji programa. Taikomųjų programų langų ženkliukai paprastai valdo taikomosios programos komandas ar veiksmus, todėl jie dar yra vadinami įrankiais (toolls). Štai keletas tokių įrankių: - atidaryti failą; - įrašyti failą. Programinė įranga gali būti skirstoma į dvi dideles grupes: OS ir taikomąją programinę įrangą. Taikomąja programine įranga vadinamos programos, skirtos konkretiems uždaviniams spręsti. Daugumą vartotojų poreikių tenkina tokios keturios pagrindinės technologijos: • tekstinių dokumentų rengimo ir tvarkymo pvz. Microsoft Word; • lentelių su skaičiuojamaisiais elementais tvarkymo (skaičiuoklės, pvz. Microsoft Excel); • didelių duomenų rinkinių tvarkymo ir ataskaitų rengimo (duomenų bazės, pvz. Access, Oracle); • kompiuterinio ryšio paslaugų organizavimo (elektroninis paštas, grupinio darbo įranga, pvz. Outlook, Lotus Notes); • mokomosios programos (bendrosios ir dalykinės); • programavimo kalbų transliatoriai (transliatorius – tai programa, kuri programavimo kalbą verčia į kompiuterio kalbą; Turbo Pascal, C++); • bylų ir katalogų tvarkymo programos (Windows Commander, Norton Commander, Windows Explorer). Kompiuterių tinklai Kompiuterių tinklas – tarpusavyje sujungti kompiuteriai, galintys keistis esama informacija. Daugiausia naudojami trys pagrindiniai kompiuterių jungimo į tinklą būdai: • žvaigždinis (kai prie vieno kompiuterio atskiromis linijomis jungiami kiti kompiuteriai ar išoriniai įrenginiai); • žiedinis (kai kompiuteriai ir išoriniai įrenginiai sujungiami ratu); • magistralinis (kai visi tinklo kompiuteriai bei išoriniai įrenginiai jungiami prie vienos ryšio magistralės). Vietiniu kompiuterių tinklu vadiname tiesiogiai kabeliu sujungtus kompiuterius tame pačiame ar keliuose gretimuose pastatuose. Vietinio tinklo kompiuteriai dažniausiai būna sujungti magistraliniu būdu, suteikiant vienam kompiuteriui (mokytojo) pagrindinį statusą. Plinta žvaigždinis jungimo būdas (jis patikimesnis, saugesnis). Visuotinis tinklas – kompiuteriai ar kompiuterių vietiniai tinklai, sujungti į sistemą nepaisant atstumo tarp jų. Jungimui naudojama telefono linijos, palydoviniai ryšiai, optiniai kabeliai. Šių tinklų jungimo konfigūracija esti įvairi, dažniausiai vyrauja visi galimi jungimo būdai, persipynę tarpusavyje. Šiuolaikinių tarptautinių tinklų pradžia laikoma JAV mokslininkų grupės ARPA 1960m. pradėti bandymai perduoti duomenis ryšių linijomis sujungtiems kompiuteriams. Vėliau, apie 1970m., buvo sukurtos taisyklės, nurodančios, kaip informacija turi būti siunčiama kompiuterių tinklais. Šitokia informacijos perdavimo technologija buvo pavadinta „Internet“. Dabar šis žodis tapo bendriniu ir juo dažniausiai įvardijamas visuotinis pasaulinis tinklas. Bylos ir aplankai (katalogai), jų tvarkymas, pakavimas Byla – tai autonominė duomenų grupė kompiuterio atmintinėje ar kurioje nors jo laikmenoje, pavadinta vienu vardu. Bylose gali būti laikoma įvairiausia informacija: tekstai, programos, paveikslai, duomenų bazės, netgi muzikos kūriniai ir videofilmai. Norint atskirti vieną bylą nuo kitos, bylos vadinamos vardais. Bylos vardas susideda iš dviejų dalių, atskirtų tašku, pvz., Jonas.bmp. Pirmoji vardo dalis parenkama tokia, kad ji primintų, kokie duomenys toje byloje laikomi. Antroji vardo dalis vadinama prievardžiu. Prievardį taip pat galima parinkti laisvai. Programa, su kuria rengiama byla, paprastai pati pasiūlo reikiamą prievardį. Aplanku arba katalogu vadinama tam tikra disko ar diskelio dalis, turinti savo vardą. Į aplanką gali būti dedamos ne tik bylos, bet ir kiti aplankai drauge su bylomis. Aplankus kuriame mes patys. Kuo nors susijusias bylas sudedame į tą patį katalogą. Panašios tematikos aplankus sugrupuojame ir sujungiame į vieną, aukštesnio lygio katalogą. Šitokį grupavimą, aplankų ir bylų dėliojimą galime tęsti tol, kol sudarome vaizdžią struktūrą. Gerai apgalvota aplankų struktūra, taikliai parinkti jų vardai padeda geriau orientuotis gausiame duomenų archyve. Su bylomis galima atlikti įvairius veiksmus: keisti bylos turinį, jos vardą, bylos vietą kompiuteryje ir pan. Naują bylą sukurti arba jos turinį keisti (taisyti, redaguoti) galima su tai duomenų rūšiai skirtomis programomis. Bylas galima išdėlioti į aplankus, jas perkėlinėti, pašalinti, keisti bylų vardus naudojantis bylų tvarkymo programomis. Pagrindiniai veiksmai, kurie atliekami tvarkant bylas ir aplankus yra šie: • kopijavimas; • perkėlimas; • pervardinimas; • šalinimas. Sparčiai didėja kompiuterio duomenų kaupiklių talpa ir duomenų perdavimo sparta, tačiau duomenų apimtis didėja dar sparčiau. Duomenų (programų) apimčiai sumažinti naudojamos glaudinimo (pakavimo, archyvavimo) programos. Archyve gali būti viena ar daugiau bylų. Jame taip pat saugoma papildoma informacija: bylų vardai, sukūrimo ir taisymo datos, kontrolinė suma, kuri reikalinga tam, kad būtų galima patikrinti, ar byla iš archyvo atstatyta teisingai. Glaudinti bylas galima išlaikant jų hierarchinę struktūrą – bylas su aplankais. Toks archyvas vadinamas archyvu su aplankų struktūra. Sukurta daugiau nei 100 duomenų pakavimo programų. Dažniausiai naudojamos: Rar, Zip, Arj ar Windows OS pritaikytos jų versijos: Winzip, Winrar, Winarj. Pakavimo bylų prievardžiai atitinka naudojamas programas: *.arj, *.rar, *.zip. Pakavimo programas Windows OS nesudėtinga naudoti, nes jos turi vaizdžią sąsają. Paprastai programos lange matomas visas archyvo turinys. Kompiuterinio modeliavimo samprata MODELIAVIMAS – tai vieno objekto pakeitimas kitu, turinčiu panašius požymius ir funkcijas. Modeliuojami gyvosios ir negyvosios gamtos objektai, reiškiniai, procesai, pramonės gaminiai, netgi valdymas. Dažniausiai modeliuojama arba objekto struktūra – sudaromas struktūrinis modelis, arba jo veikimas – funkcinis modelis. Paprastas modeliavimas – tai eksperimentas, kuriame tiriamąjį realų objektą pakeičiame kitu, kadangi eksperimentuoti su pačiu objektu būtų per brangu, o kartais – ir neįmanoma. Vienas iš gerai pažįstamų modeliavimo pavyzdžių – tai matematinis modeliavimas, t.y. įvairių reiškinių ir procesų aprašymas formulėmis. Pvz., geometrinių figūrų plotų skaičiavimas, galimas sakyti, yra žemės sklypų matavimo modelis. Kompiuteris nepaprastai palengvino modelių kūrimą bei jų nagrinėjimą. Čia lengvai galima keisti modelio parametrus ir vėl greitai pamatyti rezultatą. Modeliuoti galima ir naudojantis programavimo kalba bei skaičiuoklėmis (jos tinka kurti dinaminiams modeliams, t.y. tokiems, kurie nuolat kinta). Skaičiuoklėmis taip pat kuriamos diagramos, kurios praverčia modeliuojant reiškinius ar procesus. Yra daugybė įvairių modeliavimo priemonių – nuo žodinių aprašų iki tikslių matematinių lygčių. Kokį modelį pasirenki tiriamajam objektui priklauso nuo tiriančiojo asmens kūrybiškumo ir kvalifikacijos. Todėl modeliavimas – intelektinis, įdomus, kūrybiškas darbas. Informacijos apsauga kompiuteryje Informacijos apsauga apima du skirtingus dalykus: • kaip apsaugoti informacija nuo klaidų ir jos iškraipymo ar praradimo kompiuterio techninės įrangos gedimų atveju; • kaip apsaugoti informaciją nuo nesankcionuoto jos naudojimo arba piktavališko jos iškraipymo ar sunaikinimo. Pirminę apsaugą nuo netyčinio informacijos praradimo naikinant failus atlieka OS. Kiekvieną kartą, kai bandote pašalinti failą, atitinkama OS programa jūsų paklausia, ar tikrai norite pašalinti nurodytą failą. Patyrę kompiuterininkai žino, kad būtina turėti atsargines arba rezervines svarbių failų kopijas. Dėl to failai kopijuojami į keičiamus informacijos kaupiklius – diskelius, o didelės apimties failai ar jų rinkiniai – į įrašomus kompaktinius diskus ar magnetines juostas. Ypač tai būtina daryti paslaugų kompiuteriuose saugomai informacijai, nes čia saugoma visiems tinkle dirbantiems vartotojams reikalinga informacija. Kaip ir bet kokį elektroninį įtaisą, maitinamą iš kintamosios srovės tinklo, kompiuterį gali veikti įvairūs elektros tinkle pasireiškiantys neigiami reiškiniai. Jiems išvengti naudojami įvairūs įtaisai: tinklo įtampos filtrai, įtampos ribotuvai, įtampos stabilizatoriai, specialūs maitinimo šaltiniai. Pastarieji ir yra dažniausiai naudojami. Dažniausiai naudojamas būdas apsaugoti kompiuterius nuo elektros tinkle pasireiškiančių neigiamų reiškinių – įsigyti nepertraukiamo maitinimo šaltinį su automatine apsauga nuo įtampos šuolių. Daug žalos pridaro ir kompiuteriniai virusai. Siekiant apsisaugoti nuo virusų naudojamos: • bendrosios informacijos apsaugos priemonės (rezervinis duomenų kopijavimas, kreipties į failus apribojimas); • specializuotos kovos su virusais priemonės (tai techninė ir programinė antivirusinė įranga); • profilaktinės priemonės (vengti perrašinėti informaciją iš kitų kompiuterių, prieš perkeliant informaciją iš diskelio į kompiuterį, jį patikrinti antivirusine programa ir t.t.). Reikia įsidėmėti keletą dalykų, padėsiančių išsaugoti privatumą, naudojantis internetu: • reikia apsaugoti kompiuterį (slaptažodžiai); • naudokite saugesnę OS – Windows NT; • ištrinkite failų pėdsakus; • saugiai naudokite elektroninį paštą (koduokite laiškus, pasirašykite). Kompiuterių programos, išreikštos bet kuria kalba ir bet kokia forma, įskaitant pradinę projektinę medžiagą, laikomos autorių teisės objektu. Autorių teisių objektai taip pat yra kūrinių ar duomenų rinkiniai, duomenų bazės, kurie dėl turinio parinkimo ar išdėstymo yra autoriaus intelektinės kūrybos rezultatas. Lietuvoje autorių teises gina Lietuvos Respublikos Autorių teisių ir gretutinių teisių apsaugos įstatymas. Kai kalbama apie duomenų apsaugą teisės aspektu, tai duomenų apsauga suprantama kaip užtikrinimas, kad su kiekvienu asmeniu susiję duomenys turi būti apdorojami, laikantis teisės principų, kurie buvo suformuluoti šalies Duomenų apsaugos akte. Šis įstatymas reguliuoja santykius, atsirandančius renkant, kaupiant, apdorojant, saugant, naudojant ir teikiant duomenis apie fizinius asmenis informacinėms sistemoms arba kitokiam su tuo susijusiam arba galimam susieti duomenų tvarkymui. Kompiuterių raida 1) Abakas (V a.pr.Kr) – lenta, suskirstyta į juostas, ant kurių dėliojami akmenukai. Manoma, kad pirmasis abakas buvo stalelis, pabarstytas smėliu. 2) 1642 m. “Pascalina” – pirmoji mechaninė skaičiavimo mašina. Blezas Paskalis. 3) 1801m. visiškai automatizuotos staklės. Žakardo. 4) 1822m. skirtuminė Č.Babidžo mašina. 5) 1882m. H.Holerito tabuliatorius. Pirmoji skaičiavimo mašina, veikianti ne vien mechaniniu principu (IBM) 6) 1939m. pirmasis kompiuteris ABC. (Dž. Atanasovas) 7) 1945m. pirmasis universalus kompiuteris ENIAC. 1946m. Dž. fon Noimano pasiūlė didžiulę įtaką kompiuterių konstravimui turėjusią idėją: programą laikyti kompiuterio atmintyje. Iš atminties perskaityti ir vykdyti komandas, atlikti veiksmus su programos komandomis. Noimano architektūra. Iš tikrųjų kompiuteris atsirado tada, kai jame buvo panaudotos elektroninės lempos. Elektronines lempas pakeitė tranzistoriai, juos – mikroschemos, jas – integrinės schemos. Taip mažėjo kompiuterių dydis, didėjo atliekamų operacijų skaičius. Todėl dažnai kompiuteriai skirstomi į kartas pagal juose naudojamus elektroninius įtaisus. I KARTA: 1951-1958m. Didelių matmenų lempiniai kompiuteriai. Pradėta realizuoti programinė įranga, laikoma kompiuterio atmintinėje (pvz. OS). Iš pradžių buvo programuojama tik mašinine kalba. Po 1951 metų buvo pradėti kurti transliatoriai, palengvinantys programuotojų darbą. I kartos kompiuterių greitis – kelios dešimtys tūkstančių operacijų per sekundę. II KARTA: 1959-1964m. Tranzistoriniai, jau gerokai mažesni kompiuteriai. Naudojami magnetiniai diskai, vaizduokliai. Programuojama algoritminėmis kalbomis. Darbo greitis – iki 1mln oper/s. III KARTA: 1965-1970m. Pradėtos naudoti integrinės mikroschemos. Darbo greitis iki šimtų milijonų oper/s. IV KARTA: nuo 1971m. 1) Kompiuteriuose naudojamos didžiosios ir superdidžiosios integrinės mikroschemos 2) Naudojami kompaktinei diskai 3) Daugialypė įranga (multimedia) 4) Sukurtas pirmasis mikroprocesorius INTEL 5) Pirmasis asmeninis kompiuteris bei beveik tuo pačiu metu APPLE. 6) Prasideda asmeninių kompiuterių era. Darbo greitis daugiau nei 1 milijardas oper/s. Algoritmo ir programos samprata ALGORITMAS – tai taisyklių rinkinys, nusakantis, kaip iš vienų duomenų gauti kitus. Informacijos (duomenų) apdorojimo taisyklės vadinamos algoritmais.  Duomenys, kurie žinomi prieš atliekant algoritmą, vadinami pradiniais duomenimis arba argumentais.  Duomenys, kurie gaunami atlikus algoritmą, vadinami galutiniais duomenimis arba rezultatais.  Duomenys, kurių prireikia papildomai algoritmo viduje vadinami tarpiniais duomenimis arba papildomais. ALGORITMO SAVYBĖS: 1) DISKRETUMAS – galimybė išskaidyti algoritmo veiksmus žingsniais. Šią savybę turi bet kuris algoritmas. 2) AIŠKUMAS – tai algoritmo pateikimas vykdytojui suprantama ir aiškia kalba. Algoritmo veiksmai turi būti užrašomi aiškiai, griežtai, vienareikšmiškai , kad būtų suprantami tiems, kurie atliks algoritmą. 3) BAIGTINUMAS. Atliekant algoritmą, gali tekti daug kartų kartoti analogiškus veiksmus. Tam, kad gautume rezultatą, atliekamų veiksmų skaičius visuomet turi būti baigtinis. 4) UNIVERSALUMAS – tai savybė pasakanti, jog algoritmas tinka įvairioms pradinių duomenų reikšmėms. Tai viena svarbiausių algoritmo savybių, ir nuo jos priklauso algoritmų praktinė vertė. 5) REZULTATYVUMAS: algoritmas turi duoti kokį nors konkretų rezultatą. Rezultatas gali būti ne tik duotos lygties sprendiniai, bet ir pranešimas, kad lygtis sprendinių neturi arba, kad blogai parinkti pradiniai duomenys, dėl to šio uždavinio sprendimas netenka prasmės. ALGORITMO UŽRAŠYMO BŪDAI: 6) formulės pagalba (kvadratinės lygties sprendimo algoritmas) 7) lentelės pagalba 8) žodinis formulavimas ( instrukcija, kaip paskambinti į kitą valstybę) 9) blokinių schemų pagalba 10) programavimo kalbos pagalba. Programa vadinamas išbaigtas algoritmo užrašymas pasirinkta programavimo kalba. Programos rašomos taip, kad jas galėtų suprasti kompiuteris. Užrašytai programai atlikti kompiuteris turi turėti specialias priemones, tam tikrą programinę įrangą – kompiliatorių. Jis yra tarpininkas tarp programavimo žymenų ir kompiuterio kalbos, t.y. jis išverčia programą į nulių ir vienetų seką. Tik tada ji gali būti atliekama ir gaunami rezultatai. Programavimo kalbos Pirmoji plačiai paplitusi programavimo kalba buvo Fortrano kalba, kuri sukurta apie 1953 metus. Šioje kalboje pirmą kartą buvo įvestos kintamųjų, išraiškų, ,asyvų, operatorių sąvokos, sąlyginiai ir ciklo operatoriai. Fortrano kalbos pagrindu buvo sukurta Beisik kalba. Ši kalba gerai tinka tuomet, kai pageidaujama greitai parengti nesudėtingų skaičiavimo uždavinių programą, nenaudojant šiuolaikinių programų konstravimo metodų ir sudėtingų duomenų struktūrų, kai nesvarbus parengtų programų darbo greitis ir kitos eksploatacinės jų savybės. Augant AK galingumui, Beisik kalbos populiarumas nuolat blėso, kol ją atgaivino nauja Visual Basic versija, leidžianti lengvai įsisavinti programavimo Windows aplinkoje pagrindus. Septintajame dešimtmetyje buvo sukurta kalba Algol-60 ir jos vėlesni variantai. Šioje kalboje pirmą kartą buvo įvestas privalomas tiesioginis kintamųjų deklaravimas, griežta blokinė programos struktūra, dinaminiai masyvai, rekursinių procesų aprašymo priemonės. 1961m. buvo sukurta ekonominiams uždaviniams spęsti specializuota Kobolo kalba. Mokymo tikslams labai plačiai vartojama Paskalio kalba, kurią 1969-1971m. sukūrė Ciūricho aukštosios technikos mokyklos profesorius N.Virtas. kalboje labai aiškiai ir natūraliai atsispindi įvairios programavimo sąvokos, todėl programos yra lengvai skaitomos ir analizuojamos. Paskalio kalbos pagrindu yra sukurta dar viena populiari mokymui skirta kalba Modula, kuri pritaikyta abstrakčių duomenų struktūrų formavimui. Asemblerio ir Si kalbos buvo sukurtos siekiant kiek galint efektyviau tiesiogiai valdyti atskirus kompiuterio įrenginius. Todėl šios kalbos kartais vadinamos žemo programavimo automatizavimo lygio kalbomis. Be universaliųjų plačios paskirties programavimo kalbų dar yra vartojama ir daugybė siaurai specializuotų kalbų, kurios pritaikytos siauros srities praktiniams uždaviniams arba naujoms programavimo idėjoms iliustruoti. Tokios yra dirbtinio intelekto sistemoms aprašyti skirta Prolog kalba ir natūraliai kalbai artimas konstrukcijas vartojanti Smalltalk kalba. Duomenų samprata Algoritmuose užrašomi veiksmai su duomenimis. Yra daug įvairiausių duomenų. Bendriausia prasme duomenys skirstomi į pastovius (konstantas) ir kintamus (kintamuosius). Duomenys, kurie yra žinomi pastovūs dydžiai, jo reikšmės niekada nesikeičia, vadinami konstantomis. Duomenys, kurių reikšmės gali keistis atliekant programą, vadinami kintamais duomenimis, arba tiesiog kintamaisiais. Kintamieji žymimi vardais. Kompiuteriui visiškai nesvarbu, kokiais vardais žymimi kintamieji. Svarbu tik tai, kad visi viename algoritme vartojami kintamieji turėtų skirtingus vardus – kad būtų galima atskirti juos vieną nuo kito. Duomenys, kurie žinomi prieš atliekant algoritmą, vadinami pradiniais duomenimis arba argumentais. Duomenys, kurie gaunami atlikus algoritmą, vadinami galutiniais duomenimis arba rezultatais. Duomenys, kurių prireikia papildomai algoritmo viduje vadinami tarpiniais duomenimis arba papildomais. Duomenys gali būti sveikieji ir realieji skaičiai, simboliai, tekstas ir pan. Duomenų rūšys programavime vadinamos duomenų tipais. Konstantos ir kintamieji, sujungti operacijų (veiksmų) ženklais, sudaro reiškinius. Veiksmų atlikimo tvarka reiškiniuose įprasta: pirmiausia atliekami veiksmai skliaustuose, po to – dauginama ir dalijama, o galiausiai – sudedama ir atimama. Vienodo prioriteto veiksmai (sudėtis ir atimtis arba daugyba ir dalyba) atliekami paeiliui iš kairės į dešinę. Reiškinio rezultato tipas priklauso nuo jį sudarančių kintamųjų ir operacijų tipų. Reiškinių reikšmių skaičiavimas – pagrindinė programos veiksmų dalis. Pagrindinės valdymo komandos Kompiuteris visus veiksmus atlieka skaičiuodamas reiškinių reikšmes ir priskyrinėdamas jas kintamiesiems. Programos pradžioje kintamieji reikšmių neturi (reikšmės neapibrėžtos), todėl norint juos vartoti, iš pradžių reikia priskirti pradines reikšmes. Vėliaus priskyrimo sakiniais senos kintamųjų reikšmės keičiamos naujomis. Veiksmai, kuriuos turi atlikti kompiuteris, programose užrašomi sakiniais. Sakiniai būna įvairūs, žiūrint kokį veiksmą reikia nurodyti. Pats paprasčiausias, tačiau vartojamas kiekviename algoritme, yra priskyrimo sakinys. Priskyrimo sakiniu kintamajam priskiriama reikšmė (arba esama reikšmė pakeičiama nauja), Priskyrimo sakinį sudaro trys dalys: kairė pusė, priskyrimo simbolis, dešinė pusė. Priskyrimo simbolis žymimas dviem ženklais: dvitaškiu ir lygybe. Kairėje priskyrimo simbolio pusėje rašomas vardas to kintamojo, kuriam priskiriama reikšmė, o dešinėje – reiškinys. Atlikus programą gauta reiškinio reikšmė priskiriama kairėje esančiam kintamajam. Pvz.: sk := 5; suma := x + y; Reiškinys gali būti sudarytas tik iš vienos konstantos (skaičiaus) arba iš vieno kintamojo. Keli sakiniai, išdėstyti vienas paskui kitą, sudaro sakinių seką. Sakiniai atliekami iš eilės, kaip užrašyti sekoje. Sakiniai (sakinių seka), patenkantys tarp žodžių begin ir end, laikomi vienu sudėtiniu sakiniu. Ne visi veiksmai algoritmuose atliekami nuosekliai vienas po kito. Dažnai tenka pasirinkti, kurį veiksmą atlikti. Šitokia pasirinkimo galimybė programavime išreiškiama pasirinkimo (arba šakojimo) konstrukcija. Programavimo kalbose pasirinkimą nusako sąlyginis sakinys. Vieno veiksmo parinkimas iš kelių galimų vadinamas pasirinkimu arba šakojimusi. Algoritmavime (programavime) vieno veiksmo pasirinkimas iš kelių išreiškiamas sąlyginiu sakiniu. Sąlyginį sakinį sudaro sąlyga, einanti po žodžio if („jeigu“), ir du sakiniai, einantys po žodžių then („tai“) ir else („priešingu atveju“). Jei sąlyga tenkinama, tai atliekamas sakinys, einantis po žodžio then, jeigu ne – sakinys, einantis po žodžio else. Sąlyga – tai loginis reiškinys: kai jo reikšmė true, sakome, kad sąlyga tenkinama, kai false – netenkinama. if sąlyga (loginis reiškinys) then sakinys else sakinys; Kartais tam tikrų veiksmų seką reikia atlikti tik tada, kai sąlyga tenkinama. Tokiu atveju antrąją sakinio šaką (kartu ir žodį else) galima praleisti. Sąlyginis sakinys, turintis tik vieną šaką, kuri atliekama, kai sąlyga tenkinama, vadinamas sutrumpintu sąlyginiu sakiniu. Neretai tenka pasirinkti vieną veiksmą iš daugiau negu dviejų variantų. Tuomet reikia sugrupuoti veiksmus: iš pradžių padalyti juos į dvi grupes, paskui kiekvieną grupę suskaidyti į dvi mažesnes ir t.t. šitaip gaunama sudėtingesnė konstrukcija: sąlyginiame sakinyje yra kitas sąlyginis sakinys, kuriame vėl gali būti sąlyginių sakinių. Veiksmų kartojimas daug kartų vadinamas ciklu. Algoritmai, turintys ciklų, vadinami cikliniais algoritmais. Ciklą pradeda antraštė: pirmas žodis while, toliau rašoma sąlyga (loginis reiškinys), o po jos – žodis do („atlikti, daryti“), kuriuo užbaigiama antraštė. Toliau nurodomi ciklą sudarantys veiksmai – sakinys, kuris kartojamas tol, kol tenkinama antraštėje nurodyta sąlyga. Ciklo antraštė valdo tik vieno (po jos einančio) sakinio kartojimą. Jeigu reikia kartoti kelis sakinius, tai jie jungiami į sudėtinį sakinį. Ciklo pvz.: While a > b do a := a – b; Kaip atliekamas ciklas? Pirmiausia tikrinama sąlyga. Jeigu ji netenkinama, tai sakiniai, esantys po do neatliekami nė karto. Jeigu sąlyga tenkinama, tai atliekami po antraštės einantys sakiniai ir vėl grįžtama prie sąlygos tikrinimo. Veiksmai kartojami tol, kol tenkinama sąlyga. Kai sąlyga netenkinama, ciklas baigiamas. Neretai turime atlikti veiksmus, iš anksto žinodami, kiek kartų juos turėsime kartoti. Ciklas, kai iš anksto žinomas ciklo veiksmų atlikimo skaičius, vadinamas žinimo kartojimų skaičiaus ciklu. Paskalio kalbos žinimo kartojimų skaičiaus ciklo užrašą sudaro antraštė ir sakinys, kuris turi būti kartojamas. Žinomo kartojimų skaičiaus ciklo antraštė prasideda žodžiu for („tegu“). Po jo rašomas kintamojo vardas. Šis kintamasis vadinamas ciklo kintamuoju. Toliau nurodoma, su kuriomis šio kintamojo reikšmėmis turi būti atliekamas ciklas – užrašoma pradinė ir galutinė ciklo kintamojo reikšmė. Pvz.: For i :=1 to 10 do a:= a + i; Ciklo kintamojo reikšmė savaime padidėja vienetu, todėl ciklo viduje jos nereikia (ir negalima) keisti. Jei pradinė ciklo kintamojo reikšmė didesnė už galutinę, tai ciklas neatliekamas nė karto. Kai reikia atlikti sudėtingus kartojimo veiksmus – kai vienas kartojimas įeina į kitą kartojimą, - reikalinga konstrukcija, kurią vadiname ciklu cikle. Nors teoriškai ciklas cikle lyg ir nesudėtinga sąvoka, tačiau suprasti, kaip jis praktiškai taikomas algoritme, labai sunku. Algoritmavimo stilius ir kultūra Algoritmas sudaromas tam, kad kompiuteris jį atliktų ir pateiktų rezultatus. Algoritmą skaito ne tik kompiuteris, bet ir žmogus. Skaitant ir nagrinėjant kitų algoritmus, galima išmokti programuoti, tobulinti savo programavimo stilių. Dėl to algoritmai turi būti nesunkiai suprantami, vaizdūs. O tam, sudarydami ir užrašydami algoritmus, turime laikytis tam tikrų programavimo kultūros elementų. REIKALAVIMAI: a. Algoritmas turi būti sudarytas taip, kad kuo geriau tiktų duotam uždaviniui spręsti: būtų aiškus, racionalus (trumpiausiu keliu sprendžiantis duotą uždavinį), ekonomiškas (taupiai naudojantis kompiuterio atmintį), neatliekantis nereikalingų veiksmų. b. Programavimo kalbos konstrukcijos turi geriausiai išreikšti algoritmo veiksmus. c. Kintamųjų, funkcijų ir procedūrų vardai turi atitikti aprašomų duomenų paskirtį. d. Algoritmo tekstas turi būti vaizdžiai pateiktas ir lengvai suvokiamas. e. Sudėtingas algoritmo teksto vietas reikia komentuoti. Nepaprastai svarbūs yra redagavimas - programos teksto išdėstymas popieriaus lape. Yra keletas redagavimo taisyklių: 1. Kiekvienas sakinys turi būti rašomas iš naujos eilutės: Išimtis tuomet kai sakiniai trumpi ir logiškai susiję: s1 := 0; s2 := 0; s3 := 0 2. To paties lygio sakiniai, esantys skirtingose eilutėse, turi būti sulygiuoti vertikaliai: kv := a * a; kub := a * a * a; sum :=kv + kub; 3. Sakinius, esančius kitame, sudėtingesniame sakinyje, reikia patraukti į dešinę per keletą pozicijų (pvz., per tris): s := 0; while a > 10 do while b > 10 do s := s + 1; rezultatas := s * s; 4. To paties sudėtinio sakinio ribas žyminčius žodžius BEGIN ir END reikia lygiuoti vertikaliai: begin pirm := x div 10; pask := x mod 10; end 5. Sąlyginį sakinį patartina išdėstyti atsižvelgiant į tai, kokio ilgio ir sudėtingumo yra sąlyga bei sakiniai, einantys po žodžių THEN ir ELSE: a) if ... then ... else ... b) if ... then ... else ... c) if … then … else if … then … else … Algoritmą skaityti daug lengviau, kai sudėtingesnės teksto vietos aiškinamos užrašant komentarus figūriniuose skliaustuose { … } arba (* … *). Komentarai - tai lakoniška informacija žmogui. Jie turi būti trumpi, nusakantys tik esminius dalykus. Algoritmo atlikimui jie jokios įtakos neturi. Nėra griežtų kriterijų, pagal kuriuos galima nustatyti, kur ir kokius komentarus rašyti. Vienintelė griežta taisyklė: jei kuris nors algoritme užrašytas veiksmas sunkiai suvokiamas iš algoritmo teksto, jį reikia paaiškinti užrašant komentarą. Keletas vietų, kur dažniausiai reikalingi komentarai: 1) Po funkcijų ir procedūrų antraščių. 2) Kintamųjų aprašuose: var p : integer; { pažymys } 3) Sąlyginiame sakinyje: if (a = b) and (b = c) then { trikampis lygiakraštis } 4) Prieš ciklą. Pageidautina prieš ciklo antraštę ar po jos užrašyti, ką šis ciklas atlieka: suma := 0 while n > 0 do { skaičiaus skaitmenų suma } begin …………… …………… end; Uždavinių sprendimo etapai Uždavinio programavimą galima suskirstyti į dalis – etapus: 1) UŽDAVINIO FORMULAVIMAS. Prieš programuodami turime išsiaiškinti visus reikalavimus būsimai programai, t.y. sudaryti tikslią programavimo užduotį. Todėl formuluojant uždavinį, reikia aiškiai nurodyti, ką turi atlikti programa, kokie turi būti pradiniai duomenys ir rezultatai. Svarbu išsiaiškinti rezultato pateikimo būdą – išdėstyti stulpeliais, pavaizduoti grafiškai ar pan. 2) SPRENDIMO ALGORITMO PARINKIMAS AR SUDARYMAS. Kadangi programa yra tik tikslus uždavinio sprendimo aprašymas, kurį žmogus ir kompiuteris turi suprasti vienodai, tai uždavinio sprendimo algoritmą turi sugalvoti programuotojas. Jis gali pritaikyti jau žinomus metodus, pvz., lygčių sistemą spręsti sudėties būdu ar pan. Tačiau kartais programuotojui pačiam tenka sukurti uždavinio sprendimo metodą. Kadangi programos sudaromos įvairioms žmogaus veiklos sritims, todėl realaus turinio gyvenimo uždaviniai keičiami jiems ekvivalenčiais matematiniais, fizikiniais, informaciniais modeliais. 3) PROGRAMOS RAŠYMAS. Iš karto sudaryti sudėtingo uždavinio programą sunku arba net neįmanoma. Todėl tada uždavinys skaidomas į keletą smulkesnių dalių, kurių kiekviena sprendžiama (programuojama) atskirai. Jeigu toji dalis dar per sudėtinga, tai ji skaidoma į smulkesnes dalis tol, kol jų programos pasidaro pakankamai trumpos ir vaizdžios. 4) PROGRAMOS TIKRINIMAS. Sudarant programą, labai lengva suklysti. Todėl prieš pateikiant ją kompiuteriui, reikia patikrinti. Tikrinant programą reikia įsitikinti, ar: a. nėra sintaksės klaidų (skyryba, sakinių užrašymas ir pan); b. aprašyti visų kintamųjų vardai; c. apibrėžtos visų kintamųjų reikšmės; d. programos veiksmai baigtiniai; e. programa duos teisingus rezultatus. Dalį šių klaidų padeda aptikti kompiuteris, tačiau tik patys galime nustatyti, ar programa neklaidinga. Paprastai ji tikrinama įvairiais testais, lyginant žinomus rezultatus su gautais kompiuteriu. 5) PROGRAMOS TOBULINIMAS. Ne iš karto pavyksta sudaryti gerą ir ekonomišką programą. Dažnai atsiranda naujų idėjų programos patobulinimui – padaryti ją trumpesnę, glaustesnę, aiškesnę ar ekonomiškesnę. 6) PROGRAMOS DERINIMAS. Programuotojas, sudaręs programą ir pateikęs ją kompiuteriui, paprastai tikisi teisingų rezultatų. Tačiau kartais pasitaiko programoje klaidų. Programuotojas turi išnagrinėti kompiuterio rastas klaidas ir ištaisytą programą vėl pateikti kompiuteriui. Šis procesas kartojamas tol, kol programoje nelieka klaidų. Šitaip ištaisomos visos sintaksės klaidos. Prasminių klaidų ieškoma pateikiant kompiuteriui pradinius duomenis ir lyginant jo gautus rezultatus su iš anksto žinomais rezultatais. Informacijos klasifikacija Informacija – tai žinios, kurias galima perduoti, priimti, įsiminti. Informacijos klasifikavimas pagal perdavimo šaltinį: • Elementarioji informacija (tai – vienos fizinės (negyvos) informacijos sistemos poveikis kitai, tiek negyvai, tiek gyvajai. Pvz.: griaustinis). • Genetinė informacija (tai sudėtinga informacijos rūšis, ją perduoda visi organizmai. Šią informacijos rūšį tiria atskiras mokslas – genetika). • Biologinė informacija (ją perduoda visi gyvieji organizmai ir ji reikalinga jų egzistencijai, išlikimui bei giminės pratęsimui. Pvz.: alkis, skausmas, šaltis,…). • Semantinė, arba socialinė, informacija (tai tokia informacija, kurią sklaidžia bei vartoja žmogus arba visuomenė). • Kompiuterinė informacija (jos šaltinis yra žmogaus sukurtas prietaisas. Kompiuterinė informacija reikalinga žmogui, jis kuria ją ir ja naudojasi). Informacijos klasifikavimas pagal apdorojimo pobūdį: • Tekstinė; • Skaitmeninė; • Vaizdinė (grafinė); • Garsinė. Informacijos procesai IFORMACIJOS PROCESAIS vadinami veiksmai, kuriuos galima atlikti su informacija. Informaciją galima rinkti, kaupti, saugoti, apdoroti (perdirbti), ieškoti, perduoti, skleisti. INFORMACIJOS KAUPIMAS – pradinė darbo su informacija stadija. Dažniausiai informaciją kaupiame turėdami kokį nors tikslą, pvz., rašyti straipsnį ar ištirti mus dominančia temą. Kaupti galima dokumentuotą informaciją. Nesukaupsi žodžiais išsakytų minčių jei jos nebus užfiksuotos kurioje nors laikmenoje. Kaupimo procesas gana svarbus tolesnei visuomenės raidai. Sukaupta informacija gali naudotis mokslininkai, rašytojai, kultūros veikėjai. INFORMACIJOS SAUGOJIMAS – tai procesas, skirtas sukauptai ir dažniausiai šiek tiek apdorotai informacijai saugoti. Informacijos saugojimas glaudžiai susijęs su kaupimu: reikia sukaupti, kad galėtum ką saugoti. Informacijos saugojimo priemonės nuolat kinta. Piešiniai ir įrašai olų sienose, akmenyse, molinėse plokštelėse – tai primityviausi būdai informacijai saugoti. Lakui bėgant rašto reikmenys tobulėjo: atsirado papirusas, pergamentas, popierius. Didžiulį perversmą saugant informaciją padarė spausdinimo išradimas. Sukonstravus spausdinimo mašiną, tapo įmanoma pigiai ir greitai dauginti knygas. Nauja informacijos saugojimo era prasidėjo sukūrus kompiuterį, ištobulinus jo įrenginius ir technologiją. Dabar nedidelėje plokštelėje informacijos telpa tiek, kiek anksčiau tilpdavo keliasdešimtyje storų knygų. INFORMACIJOS APDOROJIMAS – Gautą (perduotą, priimtą) informaciją stengiamės suprasti, išskirti kas mums svarbiausia ir tai įsiminti. Knygyne pavartę vieną kitą knygą, peržvelgiame jų turinius, skyrelių pavadinimus, perskaitę pratarmes, pasirenkame tą, kuri mus labiausiai sudomino. Gautą ir įsimintą informaciją nuolat lyginame, gretiname. Visą mūsų mąstymą, t.y. protinį darbą, galima laikyti informacijos apdorojimu. Žmoniją ilgą laiką turėjo gana menkas priemones informacijai apdoroti. Informacijos, jos apdorojimo priemonių tobulinimo poreikis atsirado vėliau. Vieni pirmųjų prietaisų darbui su informacija buvo skirti skaičiavimams atlikti. Tai – skaičiavimo lenta (vad. abakas), mediniai skaitytuvai, logaritminė liniuotė. Gerokai vėliau atsirado mechaniniai prietaisai skaičiavimams paspartinti, pvz., aritmometras. Išradus kompiuterį, atsirado galimybių apdoroti kitokios rūšies informaciją: tvarkyti tekstus, piešinius. Šiandien pasaulyje informacijos apdorojimas vis tobulinamas, ieškoma žmogui patogesnių būdų ir priemonių. INFORMACIJOS PERDAVIMAS. Nuo senų laikų informacija yra perduodama įvairiais būdais (laužais, tiesioginiu pokalbiu, telefonu, laiškais ar netgi šviesoforu). Raštas tinka ne tik informacijai saugoti, bet ir perduoti. Vieno žmogaus parašytą tekstą perskaito kitas. Rašytinę informaciją perduoda paštas, knygynai, spaudos kioskai, bibliotekos, skaityklos. Tai – paprasčiausias informacijos perdavimo būdas. Informacijos perdavimą labai pagreitino elektrinės bei elektroninės ryšio priemonės – telegrafas, telefonas, faksas, radijas, televizija, teletekstas, kompiuterinis ryšys. Informacija perduodama didžiausiu gamtoje greičiu – šviesios greičiu. Kompiuteriai, kurių šiuo metu sparčiai daugėja, pradėjo informacinę revoliuciją. Itin svarbu, kad dėka kompiuterio informacijos pateikimo būdo ryšio linijomis perduodamos žinios neiškraipomos. Informacijos paieška – tai visuma priemonių ir būdų, padedančių rasti reikiamą informaciją. Informacijos paieška esti sėkminga, kai tenkinamos dvi sąlygos: 1. informacija užrašyta; 2. ieškoma sutvarkytose informacijos saugyklose. Kiekvienai informacijos paieškai tinka trys pagrindiniai būdai: 1. tiesiogiai klausinėti asmenis, kurie, mūsų manymu, turi tokios informacijos; 2. jei žinomas šaltinis (bent kūrinio autorius), tai paieška nebus sudėtinga: užteks peržiūrėti saugyklų abėcėlinius katalogus; 3. jei žinoma tik tema, tada teks ieškoti pagal reikšminius žodžius (tai žodžiai, kurie išreiškia svarbiausius nagrinėjamos temos požymius). Informacijos paieškos etapai: • informacijos poreikio ir paieškos objekto nustatymas; • informacijos saugyklos pasirinkimas; • paieškos suplanavimas: kokia tvarka bus ieškoma; • reikšminių žodžių, terminų parinkimas, apsvarstymas; • gautų pirminių paieškos rezultatų įvertinimas; • jei reikia, papildomos paieškos formulavimas; • galutinių paieškos rezultatų įvertinimas ir apibendrinimas. Informacijos saugyklos ir šaltiniai Visa, iš ko galime gauti informacijos, vadiname informacijos šaltiniu. Tai gali būti ir žmogus, ir knyga, ir televizija, ir kompiuterinė laikmena. Informacijos šaltiniai skirstomi į tris bendriausias grupes: • gamtos reiškiniai (saulės šviesa, miško ošimas, griaustinis); • informacija, gaunama tiesiogiai iš žmonių bendravimo, pavyzdžiui, mokinio ir mokytojo pokalbis; • informacija, gaunama iš dokumento, pavyzdžiui, skaitant knygą, žiūrint filmą, klausantis radijo įrašo. Patikimesnis, svaresnis yra paskutinis būdas, kadangi juo paprastai perteikiama tikslesnė informacija, ją galima ilgai tyrinėti, įsigilinti ir gauti daugiau informacijos. Informacijos saugyklose (bibliotekose, muziejuose, duomenų bazėse) kaupiami informacijos šaltiniai, užfiksuoti laikmenose – dokumentuose. Bendriausia prasme dokumentas – tai informacija, užfiksuota kokio nors pavidalo laikmenoje. Dokumentus, kaip ir informacijos šaltinius, galėtume suskirstyti į šias pagrindines grupes: • rašytiniai (spaudiniai ir rankraščiai); • garsiniai (kasetės, plokštelės); • vaizdiniai (fotografijos, vaizdajuostės); • kompiuteriniai (diskai, kompaktinės plokštelės, internetas). Atlikdami konkretų darbą naudojamės įvairiais informacijos šaltiniais. Jei norime pasiremti informacijos šaltiniu, turime nurodyti jam būdingus duomenis, kad bet kas galėtų jį rasti. Bibliografinis aprašas – informacijos šaltinį apibūdinantys duomenys, paprastai dokumento autorius, pavadinimas, parengimo (leidimo), metai, vieta. Žmonija jau seniai suvokė informacijos kaupimo ir saugojimo svarbą. Buvo kuriamos specialios informacijos saugyklos. Taip atsirado bibliotekos, muziejai, fonotekos. Informacijos saugykla – vieta įvairių rūšių dokumentams kaupti bei saugoti. Dabar kuriamos didžiulės kompiuterinės informacijos saugyklos – duomenų bazės – sutvarkyti duomenų rinkiniai, esantys kompiuterio atmintinėje. Jose gerokai paprasčiau apdoroti šimtus tūkstančių duomenų, išmesti pasenusius, nuolat papildyti naujais, greitai rasti reikiamą informaciją. Viena populiariausių informacijos saugyklų – biblioteka. Tai įstaiga, kaupianti, sauganti, tvarkanti dokumentus, kad jais galėtų naudotis visuomenė ar atskiri jos nariai. Informacijos diskretinimas Bendriausiu atveju bet kuriuos dydžius galima suskirstyti į dvi grupes: tolydžiuosius ir diskrečiuosius. Tolydžiuoju dydžiu vadinamas toks dydis, kuris turi be galo daug reikšmių, t.y. jų skaičius bet kuriame intervale yra begalinis. Diskrečiuoju dydžiu vadinamas toks dydis, kurio reikšmių skaičių galima suskaičiuoti, t.y. bet kuriame baigtiniame intervale yra baigtinis jų skaičius. Tolydumo ir diskretumo sąvoka labai svarbi informatikai. Pagal tai skirstomi signalai, o svarbiausia – visi informaciją apdorojantys įrenginiai. Turime dvi didžiausias informacinių įrenginių grupes: diskrečiuosius (dar vadinamus skaitmeniniais) ir tolydžiuosius (dar vadinamus analoginiais). Perduodant tolydžiuoju signalu išreikštą informaciją – pranešimą – neišvengiamai atsiranda paklaidų, pašalinės informacijos. Ji paprastai vadinama triukšmu. Tikslumas nukenčia ne tik perduodant, bet ir apdorojant tolydžiąją informaciją. Kad perduodama ir apdorojama informacija išliktų kuo tikslesnė, ji diskretinama, kitaip sakant, keičiama diskrečiąja. Tolydaus dydžio keitimas diskrečiuoju vadinamas diskretinimu. Analogiškai diskretinimu vadiname ir tolydžios informacijos (pranešimo) keitimą diskrečiąja. Diskretindami darome paklaidą, nes tolydųjį dydį, kurio reikšmių skaičius begalinis, išreiškiame diskrečiuoju dydžiu, turinčiu baigtinį reikšmių skaičių. Tačiau toliau perduodamo ir daug kartų perrašomo diskrečiojo dydžio tikslumas nebenukenčia. Diskretinti galima linijas, paveikslus, garsus ir kitokius dydžius. Technikoje vis labiau įsigali diskretusis vaizdavimo būdas. Diskretinami garso bei vaizdo įrašai. Informacijos kodavimas Vienas didžiausių bendravimui skirtų žmonijos išradimų – abėcėlė. Tai ženklų, vartojamų pranešimams išreikšti, rinkinys. Ženklas – kokio nors rinkinio elementas, turintis sutartinę reikšmę ir skirtas bendravimui, atliekantis komunikacijos funkciją. Beje, dažnai abėcėle laikomas bet koks rinkinys, kuriame ženklai išdėstyti tam tikra tvarka, t.y. tiksliai žinoma, koks ženklas po kurio eina: tuomet sakoma – sutvarkyta abėcėlė. Tokios yra beveik visų kalbų abėcėlės. Dviejų ženklų abėcėlė vadinama dvejetaine. Kai kalbame apie konkrečią abėcėlę, jos ženklus galime vadinti simboliais. Pvz., sakome, kad kompiuterio dvejetainę abėcėlę sudaro du simboliai: 0 ir 1. Simboliais labiausiai įprasta vadinti kompiuterio abėcėlės ženklus. Vienos abėcėlės ženklų keitimas kitos abėcėlės ženklais vadinamas kodavimu, o pats užkoduoto ženklo užrašas – kodu. Kodavimas reikalingas tam, kad: 1) pranešimas būtų perduodamas kuo tiksliau, 2) kad jis būtų kuo mažiau iškraipomas, 3) kad jį suprastų ir siuntėjas, ir gavėjas. Pvz. Jei siunčiame pranešimą aklajam, tai turime jo tekstą užkoduoti akliesiems skirtu Brailio raštu, 4) kad būtų galima persiųsti pasirinktu mainų kanalu. Koduoti labai paprasta, kai abi abėcėlės turi vienodą skaičių simbolių – tereikia suporuoti abiejų abėcėlių ženklus. Taigi vienu dvejetainės abėcėlės simboliu galima koduoti tik dvi raides turinčią abėcėlę. Norint dvejetaine abėcėle koduoti abėcėlę, turinčią daugiau nei du simbolius, kiekvieną kitos abėcėlės simbolį reikia žymėti keliais dvejetainės simboliais. Iš dviejų dvejetainių simbolių galima sudaryti keturias skirtingas kombinacijas: 00 10 01 11 Bendru atveju iš n dvejetainių simbolių galima sudaryti 2n skirtingų kombinacijų ir jais koduoti abėcėlę, turinčią ne daugiau kaip 2n simbolių. Abėcėlės, susidedančios iš 2n simbolių, vienas ženklas turi n bitų informacijos. Į dvejetainę abėcėlę, kurią sudaro skaitmenys 0 ir 1, galima žiūrėti ir kaip į skaičiavimo sistemą. Skaičiavimo sistema, kurios pagrindas 2, vadinama dvejetaine, o ja užrašytas skaičius – dvejetainiu. Dešimtainio skaičiaus užrašymas dvejetainiu: 1. Reikia padalyti skaičių iš 2. įsidėmėti liekaną (0 arba 1) ir dalmenį. 2. Jeigu dalmuo nelygus 0, reikia jį dalyti iš 2 ir vėl kartoti pirmą žingsnį. 3. Kai dalmuo lygus 0, reikia išrašyti liekanas, pradedant paskutiniąja, viena paskui kitą. Taip gaunamas dvejetainis skaičius. Kompiuterio klaviatūroje yra daugiau nei 100 simbolių. Tai didžiosios ir mažosios raidės, skaitmenys, skyrybos ženklai, specialūs simboliai. Šešiais dvejetainiais simboliais galima koduoti 64 ženklų abėcėlę, o septyniais – 128. Pirmuose kompiuteriuose buvo pasirinktas septynženklis kodavimas, nes vartotojams pakako 128 ženklų. Šiuolaikiniuose kompiuteriuose vartojama daugiau nei 128 simboliai. Todėl vienam simboliui koduoti dažniausiai skiriami 8 dvejetainiai simboliai. Jais galima užkoduoti abėcėlę, turinčia 256 simbolius. Daugumai kompiuterių vartotojų šitiek simbolių pakanka. Kad būtų galima lengviau keistis informacija, priimami tarptautiniai bei nacionaliniai kodų standartai. Microsoft firma Windows OS sugrupavo valstybių kalbas ir sudarė keletą kodų lentelių. Vakarų Europai skirta vadinamoji Windows-1252 kodų lentelė. Joje yra bene daugiausiai kalbų: airių, albanų, anglų, danų, fareriečių, islandų, ispanų, italų, kataloniečių, norvegų, olandų, portugalų, prancūzų, suomių, švedų, vokiečių kalbos. Lietuvai skirta Windows-1257 kodų lentelė. Joje taip pat yra anglų, danų, estų, latvių, lenkų, norvegų, suomių, švedų ir vokiečių raidės. Kiekviena kodų lentelė padalyta į dvi dalis. Pirmoji dalis yra bendra visoms valstybės, ši lentelės dalis dar vadinama ASCII kodu. Kai vartojami 8 dvejetainiai ženklai, vienoje kodų lentelėje galima sutalpinti tik kelių kalbų rašmenis. Vis dėlto būtų gerai visų pasaulio kalbų ženklus koduoti viena ir ta pačia lentele – visiems būtų patogiau. Šiuo tikslu 1988m. buvo pradėtas kurti Unikodas. Vienam simboliui čia skiriama 16 bitų. Taigi vienoje kodų lentelėje gali tilpti 216 = 65536 simboliai. Unikodo projektavimas tęsiamas: pagrindinis darbas – užpildyti laisvas vietas naujais simboliais. Su Unikodu susiduriame jau dabar: daugelyje OS Windows98 programų simboliai jau koduojami Unikodu. Informacijos apdorojimas kompiuteriu Kompiuteris gali būti puikus žmogaus pagalbininkas kaupiant, saugant, apdorojant, perduodant ar ieškant informacijos. Informacijos kiekis auga nepaprastai gretai: kasdien pasaulyje išspausdinama šimtai milijonų laikraščių, o kiek dar informacijos perduoda pusė milijono radijo siųstuvų, televizijos programų? Taigi turėjo atsirasti priemonės, kuriomis būtų galima lengvai ją tvarkyti, tos priemonės turėjo būti prieinamos daugumai žmonių. Tokios priemonės – kompiuteriai – atsirado persiritus per šio šimtmečio vidurį. Dabar jau niekam nekyla abejonių, kokie nepamainomi kompiuteriai informacijai kaupti, saugoti, apdoroti, perduoti bei ieškoti. Kompiuteris gali atlikti keletą tūkstančių ar net milijonų veiksmų per sekundę. Jame gali būti sukauptas didžiulis kiekis informacijos. Vadinasi, jis gali būti puikus žmogaus pagalbininkas ieškant informacijos ar ją apdorojant. Tą pačią informaciją galime išreikšti skirtingais būdais. Kompiuteriui pateikiama informacija bus koduojama nulių ir vienetų sekomis – tai jis atliks pats. Šitaip konkrečiai išreiškiant informaciją atsiranda duomens sąvoka. Ji paprastai siejama su kompiuterius. Duomenys – kompiuteryje saugoma bei apdorojama informacija. Šiuolaikiniai kompiuteriai yra universalūs duomenų tvarkymo įrankiai, o jų tvarkomi duomenys gali būti labai įvairūs: tekstai, piešiniai, multiplikacijos, muzikiniai įrašai, dokumentų rinkiniai, kompiuterių valdymo programos, o jeigu norite skaičiuoti – skaičiai. Duomenų tvarkymo sąvoka taip pat yra labai plati. Paprasčiausios tvarkymo operacijos yra duomenų rinkimas ir saugojimas. Pagrindinės grafinio redaktoriaus galimybės Piešimo (grafikos) sistemų yra tiek pat daug kaip ir teksto rengimo. Dar labiau skiriasi jų galimybės. Panagrinėkime paprasčiausio grafikos redaktoriaus Paint darbo principą. Grafinį piešinį sudaro įvairiai komponuojamos linijos, taškai, geometrinės figūros, spalvos. Linijos gali būti įvairaus storio, skirtingų spalvų. Ypač svarbus grafikos elementas yra tiesi linija – tiesė. Iš plokštumos geometrinių figūrų dažniausiai naudojami stačiakampiai, trikampiai ir apskritimai. Visi šie elementai turi būti grafikos redaktoriuje. Be to, svarbi redaktoriaus savybė yra galimybė atlikti veiksmus su piešiniu, pavyzdžiui, ištrinti dalį linijos, iškirpti dalį piešinio, perkelti jį kitur. Pasirinkę redaktorių, patenkame į pagrindinį programos langą. Jis panašus į bet kurios Windows taikomosios programos langą. Kairėje paraštėje yra daug mygtukų įvairiems veiksmams atlikti: piešinio fragmentui pažymėti, jam iškirpti, nuspalvinti, piešti pieštuku bei teptuku, braižyti stačiakampius, apskritimus, elipses. Tai piešimo mygtukų juosta. Grafikos redaktorius turi spalvų paletę. Paletės kairiajame kampe matome du mažus stačiakampiukus. Jais pasirenkamos dvi spalvos, kuriomis galima piešti – kontūro (viršutinio stačiakampio) spalva ir fono (apatinio stačiakampio) spalva. Kontūro spalva nustatomas nuspaudus kairįjį pelės klavišą ir spragtelėjus žymekliu norimą spalvą, fono – nuspaudus dešinįjį pelės klavišą. Piešiant spalvas galima kaitalioti – atitinkamai spaudyti kairįjį arba dešinįjį pelės klavišą. Grafikos redaktoriai pateikia piešimui įvairias priemones. Pasirinkus pieštuką arba teptuką galėsime piešti norimus kontūrus. Jei reikia nuspalvinti piešinį netolygia taškuota spalva, galime pasinaudoti purkštuku. Jeigu piešiant kuris nors piešinio fragmentas nepasisekė ir reikia ką nors nutrinti, - pasirenkame trintuką. Paprastai grafikos redaktoriai turi greitesnio figūrų nuspalvinimo priemonę – dažymą. Spragtelėjus piešimo lape, figūra, kurios viduje buvo spragtelėta, užliejama spalvų paletėje pasirinkta spalva. Tačiau spalva užlies ir nenorimą piešinio dalį arba net visą ekraną, jeigu figūros kontūre bus bent mažytis tarpelis. Dažnai piešiant naudojama daugiau spalvų negu duota spalvų paletėje. Prireikus pasirinkti tą pačią spalvą, kuri jau buvo pavartota, gali būti keblu ją vėl nustatyti. Tam reikia pasinaudoti spalvos atpažinimo galimybe. Jeigu norime ką nors daryti su piešinio dalimi (arba su visu piešiniu), pirmiausia turime jį pažymėti. Tai galime atlikti spragtelėję žymėjimo mygtukus. Kai norime tiksliai nupiešti ką nors smulkaus, galime padidinti piešinį. Spragtelėjus didinimo mygtuką, atsivėrusioje lentelėje galima pasirinkti, kiek kartų norime padidinti piešinį. Grafikos redaktoriai paprastai leidžia rašyti tekstą – raides, simbolius. Tam įjungiame teksto rašymo režimą – spustelime atitinkamą mygtuką. Braižant piešinius vienas pagrindinių elementų yra atkarpos. Tam reikia paspausti atitinkamą tiesės brėžimo mygtuką. Jeigu brėždami atkarpą laikysime nuspaustą

Daugiau informacijos...

Šį darbą sudaro 13164 žodžiai, tikrai rasi tai, ko ieškai!

Turinys
  • 1. Teoriniai klausimai 3
  • 2. Techninė kompiuterio įranga 4
  • 3. Programinė kompiuterio įranga 4
  • 4. Kompiuterių tinklai 5
  • 5. Bylos ir aplankai (katalogai), jų tvarkymas, pakavimas 5
  • 6. Kompiuterinio modeliavimo samprata 6
  • 7. Informacijos apsauga kompiuteryje 6
  • 8. Kompiuterių raida 7
  • 9. Algoritmo ir programos samprata 7
  • 10. Programavimo kalbos 8
  • 11. Duomenų samprata 8
  • 12. Pagrindinės valdymo komandos 9
  • 13. Algoritmavimo stilius ir kultūra 10
  • 14. Uždavinių sprendimo etapai 11
  • 15. Informacijos klasifikacija 12
  • 16. Informacijos procesai 12
  • 17. Informacijos saugyklos ir šaltiniai 13
  • 18. Informacijos diskretinimas 14
  • 19. Informacijos kodavimas 14
  • 20. Informacijos apdorojimas kompiuteriu 15
  • 21. Pagrindinės grafinio redaktoriaus galimybės 16
  • 22. Informacijos ir komunikacijos technologijos samprata 16
  • 23. Teisiniai informacijos aspektai 17
  • 24. Informacinės visuomenės samprata 17
  • 25. Teksto rengimo kompiuteriu pranašumai 18
  • 26. Pagrindiniai teksto elementai 19
  • 27. Pagrindiniai veiksmai su tekstų redaktoriumi 19
  • 28. Lentelių kūrimas 20
  • 29. Teksto maketavimo pradmenys 21
  • 30. Dokumento spausdinimas 21
  • 31. Dokumentų saugojimas 22
  • 32. Skaitmeninės informacijos tvarkymas skaičiuokle 23
  • 33. Pagrindinės darbo su skaičiuokle galimybės 23
  • 34. Duomenų bazės samprata 24
  • 35. Internetas 25
  • 36. Informacijos paieška internete 26
  • 37. Elektroninis paštas 26
  • 38. Hiperteksto ir įvairialypės terpės (multimedijos) samprata 27

★ Klientai rekomenduoja


Šį rašto darbą rekomenduoja mūsų klientai. Ką tai reiškia?

Mūsų svetainėje pateikiama dešimtys tūkstančių skirtingų rašto darbų, kuriuos įkėlė daugybė moksleivių ir studentų su skirtingais gabumais. Būtent šis rašto darbas yra patikrintas specialistų ir rekomenduojamas kitų klientų, kurie po atsisiuntimo įvertino šį mokslo darbą teigiamai. Todėl galite būti tikri, kad šis pasirinkimas geriausias!

Detali informacija
Darbo tipas
Šaltiniai
✅ Šaltiniai yra
Failo tipas
Word failas (.doc)
Apimtis
27 psl., (13164 ž.)
Darbo duomenys
  • Informacinių technologijų konspektas
  • 27 psl., (13164 ž.)
  • Word failas 425 KB
  • Lygis: Universitetinis
  • ✅ Yra šaltiniai
www.nemoku.lt Atsisiųsti šį konspektą
Privalumai
Pakeitimo garantija Darbo pakeitimo garantija

Atsisiuntei rašto darbą ir neradai jame reikalingos informacijos? Pakeisime jį kitu nemokamai.

Sutaupyk 25% pirkdamas daugiau Gauk 25% nuolaidą

Pirkdamas daugiau nei vieną darbą, nuo sekančių darbų gausi 25% nuolaidą.

Greitas aptarnavimas Greitas aptarnavimas

Išsirink norimus rašto darbus ir gauk juos akimirksniu po sėkmingo apmokėjimo!

Atsiliepimai
www.nemoku.lt
Dainius Studentas
Naudojuosi nuo pirmo kurso ir visad randu tai, ko reikia. O ypač smagu, kad įdėjęs darbą gaunu bet kurį nemokamai. Geras puslapis.
www.nemoku.lt
Aurimas Studentas
Puiki svetainė, refleksija pilnai pateisino visus lūkesčius.
www.nemoku.lt
Greta Moksleivė
Pirkau rašto darbą, viskas gerai.
www.nemoku.lt
Skaistė Studentė
Užmačiau šią svetainę kursiokės kompiuteryje. :D Ką galiu pasakyti, iš kitur ir nebesisiunčiu, kai čia yra viskas ko reikia.
Palaukite! Šį darbą galite atsisiųsti visiškai NEMOKAMAI! Įkelkite bet kokį savo turimą mokslo darbą ir už kiekvieną įkeltą darbą būsite apdovanoti - gausite dovanų kodus, skirtus nemokamai parsisiųsti jums reikalingus rašto darbus.
Vilkti dokumentus čia:

.doc, .docx, .pdf, .ppt, .pptx, .odt